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陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2023.07 - 至今
小楷星途互娱科技有限公司
资深游戏工具开发工程师

负责MMORPG项目美术与策划工具链的全生命周期开发,覆盖资源管线优化、流程自动化及数据可视化模块,支撑美术团队效率提升与跨部门协作闭环

  • 主导设计「材质资源智能优化工具」,基于Python脚本嵌入Unity Asset Pipeline,针对美术团队高频提交的PBR材质冗余问题,融合LOD分级策略与Shader变体剪枝算法,将单张材质包平均大小从2.1G压缩至0.8G,场景加载时间缩短65%;同时解决材质引用丢失问题,通过资产依赖图谱分析,自动修复1200+份材质的错误链接,美术返工率下降70%
  • 核心重构策划配置工具链,采用C#+Excel-to-JSON转换框架,新增Schema校验层与版本兼容模块,将配置表解析错误率从15%降至1%以内;配套开发「实时预览插件」,支持策划修改配置后即时同步场景光照、NPC行为参数,迭代周期从3天缩短至1.5天,支撑版本更新频率提升40%
  • 开发「Vicon动作捕捉数据修复工具」,针对演员表演时的骨骼漂移问题,集成Kalman滤波算法与骨骼约束逻辑,将数据误差从12mm压缩至2mm以内,动画师手动调整时间从每周30小时降至10小时;工具嵌入MotionBuilder工作流,实现数据导入→修复→导出的全链路自动化,减少跨软件切换损耗
  • 搭建工具链监控平台,用Prometheus采集12个核心工具的使用率、崩溃率与响应时长,结合Grafana可视化看板定位到「资源导入工具」的内存泄漏问题;通过优化IL2CPP内存分配策略,将崩溃率从8%降至0.5%,工具月度可用性提升至99.9%
2021.03 - 2023.06
小楷云联互动科技有限公司
游戏客户端工具开发工程师

聚焦SLG项目客户端调试与辅助工具开发,覆盖性能分析、本地化验证及玩家行为回溯,助力测试与运营团队快速定位问题

  • 重点优化「客户端性能分析工具」,基于Unreal Engine Session Frontend扩展,自定义NPC逻辑耗时、粒子系统帧率占用等15项指标,实现性能数据实时聚合与CSV导出;帮助测试团队定位到「城战场景NPC路径计算」「联盟邮件同步」2个核心卡顿点,优化后帧率从30fps提升至45fps,玩家卡顿反馈率下降55%
  • 开发「多语言本地化验证工具」,用Lua脚本结合正则表达式,自动检查UI文本长度溢出(如中文转英文后的按钮适配)、语法拼写错误及文化敏感词;覆盖英、日、俄等12种语言,将人工检查时间从2天/版本缩短至2小时,错误遗漏率从20%降至0,避免了3次海外版本上线前的紧急回滚
  • 构建「玩家行为回溯系统」,用Elasticsearch存储客户端操作日志,开发可视化界面展示玩家路径、技能释放序列及道具消耗记录;运营团队定位「限时活动道具未到账」问题时,从6小时缩短至1.5小时,曾通过日志快速定位到是客户端缓存同步逻辑缺失导致的BUG
  • 主导工具链跨平台适配,将Windows端调试工具移植至MacOS,解决Qt框架下C++标准库版本冲突问题;优化编译配置后,Mac端工具启动时间从12秒降至5秒,满足远程办公团队的协作需求,覆盖了30%的海外研发人员
2019.07 - 2021.02
小楷光启数字科技有限公司
游戏工具开发实习生→初级工程师

协助休闲游戏项目基础工具开发,覆盖资源打包、版本管理及团队协作流程,掌握游戏工具全流程开发能力

  • 参与「资源自动打包工具」开发,用Python调用Unity IL2CPP API,实现AssetBundle按场景拆分与AES-256加密;解决之前打包时间长(45分钟/次)的问题,拆分时间降至15分钟,加密后资源被破解的概率从10%降至0,支撑了项目上线前的最终打包需求
  • 开发「版本管理辅助工具」,集成Git与Jira API,自动同步代码提交与任务ID关联;之前开发人员需手动填写任务编号,现在自动关联,任务追溯效率提升60%,漏关联率从15%降至0,帮助项目经理快速定位代码变更对应的需求
  • 协助搭建内部Wiki系统,用Markdown整理工具使用文档与FAQ,覆盖10+款工具的操作指南;文档覆盖率从40%提升至90%,新员工上手工具的时间从1周缩短至2天,减少了团队内部的技术咨询压力
  • 编写「资源重复引用检测脚本」,用Python遍历Unity项目Asset目录,对比材质、预制体的引用关系;每周自动扫描一次,资源冲突率从8%降至1%,节省美术团队排查「修改材质不生效」问题的时间约10小时/周
项目经验
2022.03 - 2023.06
星途互娱
高级游戏服务器开发工程师

《星舰指挥官》千万级在线服务器集群性能优化项目

  • 《星舰指挥官》为公司核心MMO手游,上线3个月在线峰值达800万,但服务器面临三大核心问题:平均延迟高(150ms)、单服承载瓶颈(仅5万/服)、7日留存率低(不足25%)。我的核心职责是主导服务器架构重构与全链路性能优化,目标是将平均延迟降至80ms内、单服承载提升至12万、7日留存率提升15%。
  • 项目难点集中在三点:一是传统单体ECS架构强耦合,无法横向扩容;二是实时战斗指令用TCP轮询同步,握手开销大导致延迟;三是MySQL数据库因玩家行为日志写入压力大,QPS仅能支撑3万,频繁出现慢查询。技术上需要解决高并发分片、低延迟同步、分布式存储三大问题。
  • 我主导了两方面关键行动:1. 架构层面设计「分片式微服务架构」,用一致性哈希算法将玩家按ID均匀分片到128个服务节点,同时通过「玩家关系图谱」保证同队玩家同分片,减少跨节点通信;2. 同步机制自研轻量级UDP可靠传输层,结合卡尔曼滤波的预测补偿算法,将指令延迟从120ms降至50ms以内;3. 数据层将玩家行为日志迁移至Elasticsearch(支持百万级QPS写入),核心状态数据迁移至TiDB分布式数据库,通过分库分表将QPS提升至15万。
  • 项目成果:平均延迟降至68ms,在线峰值突破1100万,单服承载达15万,7日留存率提升至31%;服务器成本较优化前降低35%(从每月280万降至182万);个人主导的架构方案成为公司后续MMO项目的标准服务器模板,本人也因此晋升为服务器技术组组长。
2021.07 - 2022.02
星途互娱
游戏客户端开发工程师(主程)

《星途战纪》跨平台渲染管线定制与性能优化项目

  • 《星途战纪》需实现PC+安卓+iOS+Switch跨平台发布,但原生Unity URP管线存在严重性能差异:PC端帧率波动(45-60帧)、手游背面温度达48℃(室温25℃)、Switch内存占用超上限(2.1GB/1.8GB限制)。我的职责是主导跨平台渲染管线定制,目标是在三平台均实现稳定60帧、手游功耗降低25%、内存占用控制在1.7GB内。
  • 核心挑战是不同GPU架构的适配:PC的NVIDIA/AMD擅长复杂着色,手游的Adreno/Mali对分支运算敏感,Switch的Tegra X1内存带宽有限。同时复杂场景Draw Call高达1.2万,粒子系统资源占用占比35%,导致CPU瓶颈。
  • 我从三方面突破:1. 基于URP扩展定制「跨平台渲染适配层」,封装不同平台的着色器策略——手游禁用多光源叠加,PC开启SSAO环境光遮蔽,将Shader变体从500+裁剪至200+;2. 引入GPU Instancing优化重复模型(建筑/植被),Draw Call降至4000以内;3. 联合美术做模型LOD分级(从5级增至7级),并将粒子系统迁移至GPU粒子,降低CPU占用30%;4. 实现动态分辨率缩放,根据帧率自动调整渲染分辨率(手游从1080P降至720P时保持60帧)。
  • 项目成果:PC端帧率稳定60+帧,手游平均58帧(背面温度降至41℃),Switch内存占用1.6GB;跨平台开发周期缩短20%,美术资源复用率从60%提升至90%;项目上线首月流水破1.2亿,获评「年度最佳跨平台手游」,个人也积累了跨平台渲染与性能调优的核心经验。
自我评价
  • 深耕游戏研发全链路,能精准转译策划、美术的核心诉求,将工具功能锚定团队生产真实卡点,拒绝“为技术而技术”。
  • 技术选型以“降本提效”为核心,擅长用轻量级架构平衡性能与易用性,让非技术岗同事零成本上手。
  • 习惯前置联动需求方,每两周同步工具迭代进展,基于素材处理、配置效率的反馈快速优化,避免工具与业务脱节。
  • 对工具价值有清醒认知:不是交付代码,而是通过减少重复劳动,把团队人力释放到更有创意的研发环节。
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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