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陆明哲
在平凡的岗位上创造不平凡的价值,这是我的职业信仰。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷星途互动
游戏工具开发工程师

负责公司3A开放世界项目工具链核心模块设计与迭代,聚焦美术资产自动化、策划配置校验及程序调试辅助工具的全流程优化,目标解决大型项目中工具碎片化、协作效率低的痛点

  • 主导设计「美术资产自动化管线系统」,基于Unity ScriptableObject与Python脚本集成Simplygon减面插件、ASTC纹理自动转换工具,打通模型-纹理-Shader的标准化处理流程,替代美术团队手动操作;上线后每周修复资产错误的人力投入从2人天降至0.5人天,资产提交通过率从72%提升至95%
  • 核心参与「策划配置校验工具」开发,采用C#反射机制结合JSON Schema动态生成校验规则,覆盖项目12类策划配置表(NPC行为树、道具属性等),解决配置字段缺失/类型错误导致的程序崩溃问题;单表校验耗时从5分钟缩至10秒,版本发布前配置BUG率下降68%
  • 优化「程序调试辅助工具集」,通过Unity Editor OnInspectorGUI扩展开发实时数据监控面板(支持角色移动参数、AI状态机日志查看)及一键状态还原功能,解决调试中状态丢失、排查耗时痛点;团队日均调试时间减少2小时,效率提升40%
  • 推动工具链容器化部署,用Docker封装工具依赖环境并搭建ASP.NET Core内部工具平台,实现工具统一管理与跨部门访问;新员工工具上手时间从1天缩至2小时,工具安装耗时从1小时降至10分钟
2021.03 - 2023.06
小楷互娱游戏科技
高级游戏工具开发工程师

负责手游项目工具链易用性与智能化升级,聚焦策划配置工具的用户体验优化及AI技术融合,支撑项目从beta到上线的效率提升

  • 主导重构「手游策划配置编辑器」,将原Excel+自定义解析工具升级为Vue.js+Electron的Web可视化编辑器,支持配置参数实时预览(如技能特效调整后立即看Demo),解决Excel版本冲突、编辑效率低问题;策划每小时完成道具配置数量从3个提升至8个,配置错误率下降55%
  • 开发「AI辅助美术贴图生成工具」,集成Stable Diffusion模型并通过LoRA微调适配项目美术风格库,实现角色服饰、场景材质的快速生成;每月节省外包费用12万元,贴图生成周期从3天缩至4小时
  • 优化「程序热更新配置工具」,采用Protobuf+Lua组合方案实现配置表增量更新与版本回溯,解决全量更新导致用户流量消耗大的痛点;热更新流量从每次15MB降至3MB,用户主动更新率提升22%
  • 搭建「工具性能监控系统」,基于Prometheus+Grafana对工具响应时间、内存占用实时监控,每周输出优化报告;工具平均响应时间从800ms缩至200ms,崩溃率从1.2%降至0.1%
2019.07 - 2021.02
小楷游戏创意科技
游戏工具开发工程师

负责端游项目工具链基础功能搭建,聚焦美术资源管理与程序调试工具的初始开发,支撑项目从原型到alpha版本的研发

  • 开发「美术资源管理系统」,基于SQL Server与WinForms实现模型/纹理/音效的分类存储与版本控制,解决早期资源散落、查找困难问题;资源查找时间从15分钟缩至1分钟,重复上传率从30%降至5%
  • 实现「程序调试日志工具」,用NLog框架定制日志格式并集成Unity编辑器实时查看,支持按模块/级别过滤;日志排查时间减少60%,关键BUG定位时间从2小时缩至30分钟
  • 优化「动画状态机调试工具」,基于Unity Animation Window扩展添加状态切换轨迹可视化功能,解决复杂动画逻辑调试困难;动画调试效率提升35%,动画师与程序沟通成本降低40%
  • 参与「引擎插件封装」,将批量重命名、资源导入预设等常用功能封装为Unity插件,发布至公司内部Asset Store;插件被12个项目组使用,累计节省开发时间800小时
项目经验
2022.03 - 2023.06
星途互娱
高级游戏服务器开发工程师

《星舰指挥官》千万级在线服务器集群性能优化项目

  • 《星舰指挥官》为公司核心MMO手游,上线3个月在线峰值达800万,但服务器面临三大核心问题:平均延迟高(150ms)、单服承载瓶颈(仅5万/服)、7日留存率低(不足25%)。我的核心职责是主导服务器架构重构与全链路性能优化,目标是将平均延迟降至80ms内、单服承载提升至12万、7日留存率提升15%。
  • 项目难点集中在三点:一是传统单体ECS架构强耦合,无法横向扩容;二是实时战斗指令用TCP轮询同步,握手开销大导致延迟;三是MySQL数据库因玩家行为日志写入压力大,QPS仅能支撑3万,频繁出现慢查询。技术上需要解决高并发分片、低延迟同步、分布式存储三大问题。
  • 我主导了两方面关键行动:1. 架构层面设计「分片式微服务架构」,用一致性哈希算法将玩家按ID均匀分片到128个服务节点,同时通过「玩家关系图谱」保证同队玩家同分片,减少跨节点通信;2. 同步机制自研轻量级UDP可靠传输层,结合卡尔曼滤波的预测补偿算法,将指令延迟从120ms降至50ms以内;3. 数据层将玩家行为日志迁移至Elasticsearch(支持百万级QPS写入),核心状态数据迁移至TiDB分布式数据库,通过分库分表将QPS提升至15万。
  • 项目成果:平均延迟降至68ms,在线峰值突破1100万,单服承载达15万,7日留存率提升至31%;服务器成本较优化前降低35%(从每月280万降至182万);个人主导的架构方案成为公司后续MMO项目的标准服务器模板,本人也因此晋升为服务器技术组组长。
2021.07 - 2022.02
星途互娱
游戏客户端开发工程师(主程)

《星途战纪》跨平台渲染管线定制与性能优化项目

  • 《星途战纪》需实现PC+安卓+iOS+Switch跨平台发布,但原生Unity URP管线存在严重性能差异:PC端帧率波动(45-60帧)、手游背面温度达48℃(室温25℃)、Switch内存占用超上限(2.1GB/1.8GB限制)。我的职责是主导跨平台渲染管线定制,目标是在三平台均实现稳定60帧、手游功耗降低25%、内存占用控制在1.7GB内。
  • 核心挑战是不同GPU架构的适配:PC的NVIDIA/AMD擅长复杂着色,手游的Adreno/Mali对分支运算敏感,Switch的Tegra X1内存带宽有限。同时复杂场景Draw Call高达1.2万,粒子系统资源占用占比35%,导致CPU瓶颈。
  • 我从三方面突破:1. 基于URP扩展定制「跨平台渲染适配层」,封装不同平台的着色器策略——手游禁用多光源叠加,PC开启SSAO环境光遮蔽,将Shader变体从500+裁剪至200+;2. 引入GPU Instancing优化重复模型(建筑/植被),Draw Call降至4000以内;3. 联合美术做模型LOD分级(从5级增至7级),并将粒子系统迁移至GPU粒子,降低CPU占用30%;4. 实现动态分辨率缩放,根据帧率自动调整渲染分辨率(手游从1080P降至720P时保持60帧)。
  • 项目成果:PC端帧率稳定60+帧,手游平均58帧(背面温度降至41℃),Switch内存占用1.6GB;跨平台开发周期缩短20%,美术资源复用率从60%提升至90%;项目上线首月流水破1.2亿,获评「年度最佳跨平台手游」,个人也积累了跨平台渲染与性能调优的核心经验。
奖项荣誉
  • 软件设计师资格证
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年度优秀技术员工
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
  • 深耕游戏工具开发,聚焦研发场景用户(策划/美术)工作流痛点,擅长定义工具功能边界——平衡专业需求与操作流畅性,这是我工具价值的核心逻辑。
  • 主导过多套工具链模块化重构与性能优化,用工程化思维解决复杂场景的扩展问题,确保工具随研发迭代保持生命力。
  • 坚信工具是效率杠杆,主动跟踪可视化编程、AI辅助等前沿技术,推动工具链自动化升级以降低一线重复劳动。
  • 协同研发各环节时,用对方业务语境翻译工具价值,确保需求不偏差,让工具真正融入工作流提升整体效能。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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