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陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
一个月内到岗
工作经历
2023.07 - 至今
小楷云墨互动
资深游戏工具开发工程师

负责游戏研发全流程工具链的设计与落地,覆盖美术资源生产、策划数据管理及跨部门协作效率提升,工作边界从需求调研、工具原型验证到上线后迭代维护,联动美术、策划、程序团队解决工具适配与落地痛点

  • 主导设计美术资源自动化校验工具,针对跨3个项目组资源规范不一致问题,基于Python结合Unity Asset Pipeline构建元数据校验框架——通过JSON Schema定义资源命名、格式、依赖关系等12项核心规范,将其集成至CI/CD流水线实现自动拦截违规资源;解决人工排查耗时痛点后,美术资源打包失败率从28%降至5%,每周为美术团队节省12小时异常处理时间,工具复用率达85%
  • 核心开发策划配置动态管理系统,采用C#+SQLite实现Excel配置表的版本管理与运行时加载——针对Windows/Mac端Excel格式差异问题,用EPPlus库标准化解析逻辑,同步设计Git LFS历史版本追溯功能;上线后配置表错误率从15%降至1%,策划修改配置的平均时间从45分钟缩短至27分钟,支撑3款新游的配置迭代
  • 搭建跨部门资产审批Web系统,用React+Node.js整合Jira与Confluence——针对权限复杂度问题设计RBAC模型,结合公司AD域账号实现细粒度权限控制(如美术仅能提交资源、策划仅能审批配置);落地后审批流程从平均3天压缩至1天内,跨部门沟通成本下降35%,季度内减少因审批延迟导致的研发阻塞次数12次
  • 优化Unity资源导入工具性能,通过Unity Profiler定位到资源解析时的重复元数据计算瓶颈,引入IL2CPP编译优化与内存缓存池复用已解析数据;将单复杂资源(如带骨骼动画的角色模型)导入时间从12秒降至3秒,工具响应速度提升75%,美术团队日均使用次数从80次增加至200次
2021.03 - 2023.06
小楷风吟游戏
中级游戏工具开发工程师

聚焦游戏客户端与策划工具的对接开发,负责策划配置的自动化转换与运行时加载,工作边界是将策划需求翻译为可执行工具,确保配置的正确性、性能达标及与现有系统的兼容

  • 核心开发Lua-C#热更新配置同步工具,针对传统配置需发版的问题,采用Protobuf-Lua优化序列化逻辑——对比原生Lua table序列化,将配置加载时间从5秒压缩至1.2秒;上线后热更新成功率从92%提升至99.5%,季度内减少因配置错误导致的玩家流失约8%,支撑2款老游的长线运营
  • 开发Unity关卡编辑器扩展插件,用Editor API添加自定义面板实现策划对NPC AI参数(如巡逻路径、攻击阈值)的可视化调整——针对Editor脚本阻塞主线程问题,用协程拆分批量修改操作;落地后策划调整关卡的时间从每小时15分钟降至5分钟,关卡迭代周期缩短20%,助力1款新游提前5天完成alpha测试
  • 搭建配置校验规则引擎,用Python实现YAML驱动的动态校验——定义‘技能ID存在性’‘道具绑定关系’等20条校验规则,支持策划新增配置类型时动态加载规则;上线后配置错误导致的QA返工率从20%降至3%,测试效率提升25%,减少QA团队每周10小时的重复验证工作
2019.07 - 2021.02
小楷晨曦科技
初级游戏工具开发工程师

协助完成游戏开发中基础工具的开发与维护,覆盖美术资源简单自动化处理、策划配置基础转换,工作边界是在导师指导下实现功能,配合团队解决工具使用中的常见问题

  • 协助开发美术资源批量重命名脚本,针对手动改名易出错问题,用Python实现正则表达式替换与自定义命名规则配置——通过读取项目专属命名规范JSON文件,支持‘项目名_资源类型_序号’等灵活格式;落地后美术手动改名时间减少80%,资源命名一致性从75%提升至95%,获美术团队书面表扬
  • 开发Unity一键导出资源到CDN的小工具,用Unity WWW类实现异步上传功能——针对上传进度不透明问题,用协程结合AsyncOperation实现实时进度条展示;落地后美术上传资源的时间从每次10分钟降至2分钟,满意度调查中工具好评率达90%
  • 维护策划Excel转JSON工具,针对转换时的格式错误问题(如合并单元格、公式干扰),编写15个单元测试用例覆盖常见异常场景;修复后转换错误率从10%降至1%,工具稳定性提升,支撑5个项目的日常配置转换需求
项目经验
2022.03 - 2023.10
星途互娱
资深游戏开发工程师(主程方向)

开放世界MMO《星穹纪元》跨端同步优化与核心战斗系统重构

  • 项目为大型开放世界MMO,核心目标是解决原有跨端(iOS/Android/PC)同步延迟高(120ms+)、核心战斗帧率波动大(40-55fps)、万人同屏服务器压力过载的问题,支撑游戏上线后的高并发体验需求。
  • 关键挑战包括:①不同设备性能差异导致的同步偏差;②技能特效与物理碰撞的高负载引发帧率卡顿;③万人同屏时服务器资源分配不均。技术上需兼容Unity引擎特性,同时平衡同步效率与画面一致性。
  • 主导跨端同步方案设计:基于Unity UNET改进,自研“设备性能分级+预测-矫正”同步模型,结合轻量级自定义序列化协议(比Protobuf带宽占用低30%);重构核心战斗系统:将技能特效逻辑从主线程剥离,用Unity Job System+ Burst Compiler实现并行计算,物理碰撞采用空间分区优化减少主线程查询次数;客户端引入Addressables动态资源加载,按需加载特效资源降低内存占用。
  • 项目成果:同步延迟降至35ms内,核心战斗帧率稳定至60fps以上;万人同屏时服务器CPU占用从85%降至60%,支撑了上线后10万+ DAU的同屏场景。游戏首月留存率达42%(行业平均30%),DAU较预期增长20%,本人获公司“年度技术突破奖”。
2020.07 - 2022.02
启点游戏
资深游戏开发工程师

二次元动作手游《幻羽之境》核心战斗与数值平衡体系搭建

  • 项目初期存在战斗打击感弱、技能衔接生硬、数值失衡(PVE通关率仅35%、PVP胜率方差超25%)等问题,导致首测留存低于20%。目标是搭建高反馈感战斗系统,实现数值平衡,支撑游戏核心玩法体验。
  • 核心难题:①动作游戏的打击感与技能流畅度难以兼顾;②复杂属性(攻击/防御/暴击/破甲)的数值模型易出现“滚雪球”或“无效属性”问题;③PVE与PVP玩法的数值适配冲突。
  • 设计并实现“Root Motion+震动反馈+镜头联动”的打击感体系,通过根运动驱动技能动画,结合设备线性马达实现精准震动反馈;构建EHP(有效生命值)-DPS平衡模型,用蒙特卡洛模拟测试10万+组数值组合,输出平衡公式;设计可扩展数值框架,通过“基础属性+玩法系数”分离,支撑PVE(侧重生存)与PVP(侧重爆发)的差异化调整。
  • 项目成果:战斗系统反馈评分从3.2升至4.5(满分5),PVE通关率提升至60%,PVP胜率方差控制在10%以内。游戏上线后首月流水破5000万,成为公司当年营收TOP3产品,数值体系被后续3个项目复用。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 软件设计师资格证
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年度优秀技术员工
自我评价
  • 资深游戏工具开发者,长期锚定“用技术提效创作”,擅长从策划、美术工作流里挖隐性痛点转高复用方案。
  • 对工具易用性有偏执,习惯站业务视角验证功能,确保技术方案不脱实际创作场景。
  • 问题解决讲系统化,复杂需求拆成“核心-扩展-边界”三层,从框架层断重复踩坑。
  • 主动协作型,定期同步工具反馈,提前摸效率瓶颈,推工具从可用到赋能创作。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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