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陆明哲的照片
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
到岗时间另议
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
工作经历
2023.07 - 至今
小楷灵境数字科技有限公司
游戏工具开发工程师

负责游戏项目美术与策划环节的工具链迭代,聚焦Unity引擎扩展、自动化资产处理及可视化调试工具开发,联动美术、策划团队优化生产流程,解决工具易用性与性能瓶颈问题

  • 主导设计并落地Unity引擎美术资产自动化处理工具集,针对角色模型、场景贴图重复导入与格式转换痛点,基于Unity Editor API开发批量重命名、材质自动绑定及FBX/GLB转原生Asset的脚本模块,集成Perforce版本控制钩子实现资产变更自动触发;解决初期多分辨率贴图内存溢出问题,引入Texture2D.Apply()异步加载与LRU缓存机制,将单批次处理时间从45分钟缩至8分钟,美术团队日均节省2.5小时重复劳动
  • 为核心策划定制关卡设计实时预览工具,针对传统编辑器无法同步查看角色交互与场景逻辑的问题,基于UGUI自定义编辑器扩展开发可视化节点面板,接入Lua脚本接口实现关卡事件(陷阱触发、NPC路径)实时模拟;优化帧同步逻辑分离UI与计算线程,将预览帧率从24fps提至60fps,策划关卡迭代测试效率升40%,错误配置率降35%
  • 推动工具链与项目CI/CD集成,针对工具版本碎片化混乱,基于Jenkins搭建自动打包分发系统,编写Python脚本实现版本哈希校验与增量更新;解决跨Windows/Mac平台兼容问题,用C# Mono封装核心逻辑,工具部署耗时从每周3小时降至10分钟,团队工具使用率从70%提至95%
  • 优化工具性能监控体系,针对大型场景卡顿,用Unity Profiler定位到AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath()主线程阻塞,重构为后台异步加载+AssetBundle缓存方案,操作延迟从120ms降至25ms;建立性能基线文档并输出定期报告,推动形成工具使用规范,后续新工具性能问题发生率降60%
2021.08 - 2023.06
小楷星途互动科技有限公司
游戏工具开发工程师

负责游戏项目策划与运维环节的工具开发,聚焦Lua脚本工具链、服务器配置自动化及调试工具优化,支撑策划快速验证玩法与运维快速定位问题

  • 核心参与Lua玩法原型快速验证工具开发,针对策划需等待程序写代码的痛点,基于LuaIDE搭建可视化配置面板,将角色技能冷却、道具效果等逻辑封装为可拖拽配置项,通过反射动态生成Lua脚本;设计JSON Schema校验与单元测试用例,确保配置变更脚本正确率100%,策划玩法验证周期从3天缩至1天,原型迭代次数提2倍
  • 开发服务器配置自动化校验工具,针对运维手动查配置文件易出错问题,用Python ConfigParser解析文件,编写正则与逻辑规则(端口范围、密码复杂度);集成Jenkins实现提交前自动校验,配置错误导致的线上故障从每月2次降至0次,故障排查时间缩70%
  • 优化客户端调试工具,针对多工具切换看日志变量的问题,用Dear ImGui开发轻量级面板,集成日志过滤、变量监视及性能指标显示;采用共享内存解决通信延迟,日志显示延迟从500ms降至100ms,程序调试效率提50%
  • 搭建工具使用培训体系,针对新老员工对工具不熟悉的问题,编写《工具操作手册》与12节视频教程,覆盖资产处理、关卡预览等核心工具,团队工具上手时间从1周缩至1天,工具闲置率降45%
2019.07 - 2021.07
小楷维塔网络科技有限公司
游戏工具开发实习生/初级工程师

协助完成游戏项目基础工具开发,聚焦Unity编辑器扩展与自动化脚本编写,支持美术与策划团队日常生产需求

  • 协助开发Unity美术资源批量重命名工具,基于MenuItem特性写脚本实现资源按场景名+类型+序号自动命名;遍历AssetDatabase获取引用关系并更新,解决重命名依赖断裂问题,美术资源管理混乱减少80%
  • 开发策划配置表自动生成工具,用EPPlus读取CSV文件,自动生成Unity ScriptableObject配置类;设计[ConfigField]属性特性实现字段自动绑定,配置表错误率从15%降至2%,策划配置效率提30%
  • 优化游戏场景加载工具,用C#脚本结合Addressables实现场景分块加载,添加进度条与异步逻辑,将大型场景加载时间从45秒缩至15秒,玩家测试体验提升
  • 维护工具bug修复与迭代,针对美术反馈的“贴图压缩失败”问题,排查出是Unity版本差异导致的TextureImporter设置冲突,编写版本适配逻辑,修复率达100%,工具稳定性显著提升
项目经验
2022.03 - 2023.10
星途互娱
资深游戏开发工程师(主程方向)

开放世界MMO《星穹纪元》跨端同步优化与核心战斗系统重构

  • 项目为大型开放世界MMO,核心目标是解决原有跨端(iOS/Android/PC)同步延迟高(120ms+)、核心战斗帧率波动大(40-55fps)、万人同屏服务器压力过载的问题,支撑游戏上线后的高并发体验需求。
  • 关键挑战包括:①不同设备性能差异导致的同步偏差;②技能特效与物理碰撞的高负载引发帧率卡顿;③万人同屏时服务器资源分配不均。技术上需兼容Unity引擎特性,同时平衡同步效率与画面一致性。
  • 主导跨端同步方案设计:基于Unity UNET改进,自研“设备性能分级+预测-矫正”同步模型,结合轻量级自定义序列化协议(比Protobuf带宽占用低30%);重构核心战斗系统:将技能特效逻辑从主线程剥离,用Unity Job System+ Burst Compiler实现并行计算,物理碰撞采用空间分区优化减少主线程查询次数;客户端引入Addressables动态资源加载,按需加载特效资源降低内存占用。
  • 项目成果:同步延迟降至35ms内,核心战斗帧率稳定至60fps以上;万人同屏时服务器CPU占用从85%降至60%,支撑了上线后10万+ DAU的同屏场景。游戏首月留存率达42%(行业平均30%),DAU较预期增长20%,本人获公司“年度技术突破奖”。
2020.07 - 2022.02
启点游戏
资深游戏开发工程师

二次元动作手游《幻羽之境》核心战斗与数值平衡体系搭建

  • 项目初期存在战斗打击感弱、技能衔接生硬、数值失衡(PVE通关率仅35%、PVP胜率方差超25%)等问题,导致首测留存低于20%。目标是搭建高反馈感战斗系统,实现数值平衡,支撑游戏核心玩法体验。
  • 核心难题:①动作游戏的打击感与技能流畅度难以兼顾;②复杂属性(攻击/防御/暴击/破甲)的数值模型易出现“滚雪球”或“无效属性”问题;③PVE与PVP玩法的数值适配冲突。
  • 设计并实现“Root Motion+震动反馈+镜头联动”的打击感体系,通过根运动驱动技能动画,结合设备线性马达实现精准震动反馈;构建EHP(有效生命值)-DPS平衡模型,用蒙特卡洛模拟测试10万+组数值组合,输出平衡公式;设计可扩展数值框架,通过“基础属性+玩法系数”分离,支撑PVE(侧重生存)与PVP(侧重爆发)的差异化调整。
  • 项目成果:战斗系统反馈评分从3.2升至4.5(满分5),PVE通关率提升至60%,PVP胜率方差控制在10%以内。游戏上线后首月流水破5000万,成为公司当年营收TOP3产品,数值体系被后续3个项目复用。
教育背景
2013.09 - 2016.06
XX市第一中学
理科重点班
通过系统化的数理课程训练(物理/数学竞赛班),培养了严密的逻辑思维能力和复杂问题拆解方法论;担任校科技社副社长期间,主导“简易机器人编程”项目,锻炼了技术方案落地的执行力,获省级创新大赛三等奖。
2016.09 - 2020.06
XX理工大学
计算机科学与技术(本科)
主修数据结构、算法设计等核心课程(GPA 3.7/4.0),构建系统性技术知识框架;通过校企合作项目“智慧校园小程序开发”(担任后端组长),将理论转化为高并发场景下的解决方案,服务3所高校超2万用户。获校级“技术创新标兵”(Top 5%)。
奖项荣誉
  • 软件设计师资格证
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年度优秀技术员工
自我评价
  • 深耕游戏研发全链路,能精准转译策划、美术的核心诉求,将工具功能锚定团队生产真实卡点,拒绝“为技术而技术”。
  • 技术选型以“降本提效”为核心,擅长用轻量级架构平衡性能与易用性,让非技术岗同事零成本上手。
  • 习惯前置联动需求方,每两周同步工具迭代进展,基于素材处理、配置效率的反馈快速优化,避免工具与业务脱节。
  • 对工具价值有清醒认知:不是交付代码,而是通过减少重复劳动,把团队人力释放到更有创意的研发环节。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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