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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
三个月内到岗
工作经历
2023.07 - 至今
小楷灵境科技有限公司
高级游戏工具开发工程师

负责游戏研发全流程工具链的设计、迭代与跨团队协同,聚焦美术/策划提效、工具与引擎/后端的兼容性优化,支撑《幻境奇行》《星途旅人》等项目的快速迭代

  • 主导设计并落地「美术资源生命周期管理工具(ArtPipeline)」,基于Unity Asset Pipeline扩展Python脚本,针对12人美术团队多版本资源冲突问题,引入「版本哈希校验+分支锁定机制」,整合Git LFS管理大文件资源——上线后资源查找时间缩短65%,版本回滚错误率从18%降至2%,支撑项目美术迭代效率提升40%
  • 核心参与「策划配置工具链标准化」项目,梳理15类常用配置表(角色属性/关卡逻辑/道具掉落),用C# WinForms+Excel Interop开发「配置表自动生成器」,实现Excel填写→字段合法性校验→C#/Lua配置代码生成的全自动化——单张配置表处理时间从30分钟缩至2分钟,配置错误率从12%降至0.5%,月均减少策划-程序沟通成本80小时
  • 重点优化「场景搭建辅助工具」,基于Unity Editor API开发智能物件放置插件,集成「地形适配算法」(根据坡度/植被覆盖调整物件旋转缩放)与「碰撞检测预判」功能,支持批量放置物件自动对齐网格——在《星途旅人》森林场景中,摆放效率提升55%,美术团队手动调整工作量减少70%
  • 推动工具链与CI/CD融合,用Jenkins+GitLab CI搭建「工具自动化测试pipeline」,为自研工具编写NUnit单元测试与集成测试用例,实现工具更新后自动测试→生成覆盖率报告→触发内部平台发布——工具迭代周期从7天缩至3天,bug率从9%降至3%
2021.03 - 2023.06
小楷星途互动科技有限公司
中级游戏工具开发工程师

负责游戏客户端与策划工具的联调开发,聚焦功能落地、性能优化及跨平台兼容性,支撑《暗影之境》等项目从原型到上线的工具需求

  • 主导开发「角色动作调试工具」,基于Unreal Engine 4的Blueprint+C++,针对动作师「动作切换卡顿、参数调整不直观」的痛点,实现「动作状态机可视化编辑面板」(实时显示混合树权重/过渡条件)与「动作曲线实时预览」功能——单动作调试时间从1.5小时缩至20分钟,动作师效率提升60%,支撑项目角色动作迭代效率提升35%
  • 参与「道具生成工具」设计,梳理12个道具核心属性模板,用Lua+SQLite开发「道具批量生成器」,支持模板填充→自动生成ID→同步客户端资源包——原需3人1天的批量生成工作,现1人4小时完成,累计生成超2000个道具,支撑道具系统快速搭建
  • 解决「工具跨平台兼容性」问题,将原仅支持Windows的.NET Framework工具迁移至.NET Core,适配Unity Editor Mac版本API——工具兼容性投诉率从25%降至0,保障不同系统开发人员体验
  • 协助搭建「工具使用反馈系统」,用Vue.js+Node.js开发内部平台,收集使用数据(频率/报错/建议),通过Python Pandas/Matplotlib生成周度优化报告——优化8个高频工具功能,工具满意度从72%提升至89%
2019.07 - 2021.02
小楷光年网络科技有限公司
初级游戏工具开发工程师

协助资深工程师完成工具基础开发与维护,熟悉工具链流程,聚焦功能实现与问题修复

  • 负责「美术素材导入工具」基础功能开发,基于Unity Editor AssetPostprocessor类,实现「自动压缩纹理(按平台设置格式)」与「模型骨骼数量校验」——素材导入成功率从85%提升至98%,减少美术重复导入工作
  • 参与「策划数据查询工具」维护,将原XML存储迁移至SQLite,优化查询语句(加索引/重构SQL)——查询时间从平均5秒缩至1秒内,提升策划数据获取效率
  • 修复「场景导出工具」bug,针对大场景内存溢出问题,分析堆栈发现未释放Unity Mesh资源,通过添加「资源卸载回调」(OnDestroy调用Resources.UnloadAsset)解决——工具崩溃率从15%降至1%,保障场景制作进度
  • 编写12份工具操作手册(含截图/视频),组织3次内部培训——新员工工具上手时间从3天缩至1天,提升团队整体效率
项目经验
2022.03 - 2023.10
星途互娱
资深游戏开发工程师(主程方向)

开放世界MMO《星穹纪元》跨端同步优化与核心战斗系统重构

  • 项目为大型开放世界MMO,核心目标是解决原有跨端(iOS/Android/PC)同步延迟高(120ms+)、核心战斗帧率波动大(40-55fps)、万人同屏服务器压力过载的问题,支撑游戏上线后的高并发体验需求。
  • 关键挑战包括:①不同设备性能差异导致的同步偏差;②技能特效与物理碰撞的高负载引发帧率卡顿;③万人同屏时服务器资源分配不均。技术上需兼容Unity引擎特性,同时平衡同步效率与画面一致性。
  • 主导跨端同步方案设计:基于Unity UNET改进,自研“设备性能分级+预测-矫正”同步模型,结合轻量级自定义序列化协议(比Protobuf带宽占用低30%);重构核心战斗系统:将技能特效逻辑从主线程剥离,用Unity Job System+ Burst Compiler实现并行计算,物理碰撞采用空间分区优化减少主线程查询次数;客户端引入Addressables动态资源加载,按需加载特效资源降低内存占用。
  • 项目成果:同步延迟降至35ms内,核心战斗帧率稳定至60fps以上;万人同屏时服务器CPU占用从85%降至60%,支撑了上线后10万+ DAU的同屏场景。游戏首月留存率达42%(行业平均30%),DAU较预期增长20%,本人获公司“年度技术突破奖”。
2020.07 - 2022.02
启点游戏
资深游戏开发工程师

二次元动作手游《幻羽之境》核心战斗与数值平衡体系搭建

  • 项目初期存在战斗打击感弱、技能衔接生硬、数值失衡(PVE通关率仅35%、PVP胜率方差超25%)等问题,导致首测留存低于20%。目标是搭建高反馈感战斗系统,实现数值平衡,支撑游戏核心玩法体验。
  • 核心难题:①动作游戏的打击感与技能流畅度难以兼顾;②复杂属性(攻击/防御/暴击/破甲)的数值模型易出现“滚雪球”或“无效属性”问题;③PVE与PVP玩法的数值适配冲突。
  • 设计并实现“Root Motion+震动反馈+镜头联动”的打击感体系,通过根运动驱动技能动画,结合设备线性马达实现精准震动反馈;构建EHP(有效生命值)-DPS平衡模型,用蒙特卡洛模拟测试10万+组数值组合,输出平衡公式;设计可扩展数值框架,通过“基础属性+玩法系数”分离,支撑PVE(侧重生存)与PVP(侧重爆发)的差异化调整。
  • 项目成果:战斗系统反馈评分从3.2升至4.5(满分5),PVE通关率提升至60%,PVP胜率方差控制在10%以内。游戏上线后首月流水破5000万,成为公司当年营收TOP3产品,数值体系被后续3个项目复用。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 高级软件设计师
  • 2022年度项目攻坚奖
  • 2023年公司优秀技术员工
自我评价
  • 深耕游戏工具开发,擅长将策划、美术的非技术需求精准翻译为可落地的工具架构,适配团队创作流程。
  • 以模块化思维拆解工具链痛点,优化后显著降低团队重复劳动,聚焦流程效率提升。
  • 主动挖掘一线使用场景,预判需求迭代,推动工具从功能满足到体验贴合团队成长。
  • 跨角色沟通以“价值对齐”为核心,用技术逻辑讲清工具对业务的增益,加速协作闭环。
报考信息
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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