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陆明哲的照片
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
随时到岗
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷互娱科技
高级游戏工具开发工程师

主导跨职能工具链设计与落地,覆盖美术生产、策划配置、测试验证全流程,聚焦解决资源管理低效、配置门槛高、测试覆盖不足三大核心痛点,支撑3款在研项目(MMORPG/开放世界/SLG)的工具提效需求。

  • 针对美术团队资源加载慢(平均12s/次)、版本混乱(周均冲突30+次)问题,主导重构基于Unity AssetDatabase的「智能资源管家」工具:集成Redis分布式缓存实现高频资源预加载,设计版本快照回滚机制(支持按时间轴/标签追溯),同步开发资源依赖分析模块(自动检测冗余引用)。上线后资源加载耗时降至7s内,版本冲突率下降35%,年节省美术团队无效耗时约1200人时。
  • 为解决策划依赖程序配置战斗技能(单技能配置耗时4h+)的瓶颈,核心开发「可视化技能编辑器」:基于C#+UGUI实现行为树与状态机的拖拽式编排,嵌入Lua热更新接口支持实时预览,配套设计参数校验规则库(覆盖80%常见配置错误)。工具上线后策划自主配置率达80%,单技能配置耗时压缩至30分钟内,项目组月度技能迭代次数提升2倍。
  • 牵头搭建战斗系统自动化测试工具链:采用Python+Selenium模拟玩家操作路径(覆盖PVE/PVP主流玩法),结合Jenkins实现每日凌晨全量回归,同步接入AI行为生成算法(通过强化学习模拟非预期操作)。工具运行半年内捕获隐藏bug 127例(含技能穿模、数值溢出等致命问题),测试覆盖率从65%提升至92%,版本发布前修复周期缩短40%。
  • 推动工具链标准化体系建设:制定《游戏工具开发接口规范V1.0》(涵盖数据格式、事件通信、权限管理),主导开发内部「工具插件市场」(支持C#/Python脚本热插拔),建立周度工具满意度调研机制(收集120+条反馈并迭代优化)。实施后工具复用率从50%提升至85%,跨项目工具移植成本降低60%。
2021.03 - 2023.06
小楷科技互动
游戏工具开发工程师

负责战斗系统与美术生产工具的核心开发,支撑2款在研手游(二次元RPG/策略卡牌)的策划-美术协作需求,重点解决技能配置复杂度高、动画状态机调试困难、资源校验缺失等问题。

  • 独立开发「技能逻辑编辑器」:基于Lua脚本与可视化节点图(自研节点编排框架),实现技能伤害公式、buff叠加规则的拖拽配置,配套设计「配置-预览-调试」闭环功能(支持实时查看技能轨迹与数值变化)。工具上线后策划配置错误率从25%降至5%,单技能迭代周期从3天缩短至6小时,获项目组「年度效率之星工具」提名。
  • 针对动画师反馈的状态机切换卡顿(因骨骼数据不同步)问题,优化「动画状态机工具」:深度集成Spine骨骼绑定数据,开发自动代码生成模块(将Spine导出的JSON转换为Unity Animator Controller参数),同步添加状态过渡平滑度调节功能。工具应用后动画调试耗时减少70%,状态机配置错误导致的穿模问题清零。
  • 搭建「资源提交校验工具」:基于正则表达式与抽象语法树(AST)解析技术,设计美术资源(贴图/模型/音效)的命名规范、尺寸限制、格式兼容性校验规则库,集成至GitLab CI/CD流程实现提交前自动拦截。工具上线后线上因资源问题导致的回滚次数下降50%,美术团队返工率降低40%。
  • 参与跨部门工具链评审(美术/策划/程序),推动制定《工具交互规范V1.0》(统一控件风格、操作路径、错误提示),开发10+通用功能组件(如批量重命名、数据对比)供其他工具复用。协作期间工具链整体易用性评分从3.2(5分制)提升至4.5。
2019.07 - 2021.02
小楷互动娱乐
初级游戏工具开发工程师

协助开发与维护项目基础工具,支持美术、策划团队的日常生产需求,重点解决贴图压缩效率低、粒子参数调试繁琐、工具使用文档缺失等问题。

  • 开发「多平台贴图压缩工具」:基于C+++OpenGL实现ASTC/ETC2/BC7格式自动转换,集成LUT色彩校正功能(支持自定义压缩质量阈值)。工具上线后贴图包体占比从35%降至28%,移动端加载耗时减少15%,获美术团队「最实用小工具」奖。
  • 优化「粒子系统编辑器」:添加参数预设模板(如爆炸/火焰/魔法光效),开发粒子轨迹预览功能(支持慢放与逐帧查看)。工具改进后美术制作粒子特效的平均耗时从2小时缩短至1.2小时,复杂特效制作成功率提升30%。
  • 定位并修复工具链内存泄漏问题:使用Valgrind检测Unity编辑器扩展工具,发现3处未释放的Texture2D引用与2处循环引用,修复后工具崩溃率从周均5次降至0.5次以内,稳定性显著提升。
  • 编写《工具使用手册V1.0》与10+场内部培训:覆盖贴图压缩、粒子编辑、技能配置等高频工具的操作指南与常见问题解答。培训后新人上手时间从3天缩短至1天,工具误操作率下降60%。
项目经验
2022.03 - 2023.06
星途互娱
高级游戏服务器开发工程师

《星舰指挥官》千万级在线服务器集群性能优化项目

  • 《星舰指挥官》为公司核心MMO手游,上线3个月在线峰值达800万,但服务器面临三大核心问题:平均延迟高(150ms)、单服承载瓶颈(仅5万/服)、7日留存率低(不足25%)。我的核心职责是主导服务器架构重构与全链路性能优化,目标是将平均延迟降至80ms内、单服承载提升至12万、7日留存率提升15%。
  • 项目难点集中在三点:一是传统单体ECS架构强耦合,无法横向扩容;二是实时战斗指令用TCP轮询同步,握手开销大导致延迟;三是MySQL数据库因玩家行为日志写入压力大,QPS仅能支撑3万,频繁出现慢查询。技术上需要解决高并发分片、低延迟同步、分布式存储三大问题。
  • 我主导了两方面关键行动:1. 架构层面设计「分片式微服务架构」,用一致性哈希算法将玩家按ID均匀分片到128个服务节点,同时通过「玩家关系图谱」保证同队玩家同分片,减少跨节点通信;2. 同步机制自研轻量级UDP可靠传输层,结合卡尔曼滤波的预测补偿算法,将指令延迟从120ms降至50ms以内;3. 数据层将玩家行为日志迁移至Elasticsearch(支持百万级QPS写入),核心状态数据迁移至TiDB分布式数据库,通过分库分表将QPS提升至15万。
  • 项目成果:平均延迟降至68ms,在线峰值突破1100万,单服承载达15万,7日留存率提升至31%;服务器成本较优化前降低35%(从每月280万降至182万);个人主导的架构方案成为公司后续MMO项目的标准服务器模板,本人也因此晋升为服务器技术组组长。
2021.07 - 2022.02
星途互娱
游戏客户端开发工程师(主程)

《星途战纪》跨平台渲染管线定制与性能优化项目

  • 《星途战纪》需实现PC+安卓+iOS+Switch跨平台发布,但原生Unity URP管线存在严重性能差异:PC端帧率波动(45-60帧)、手游背面温度达48℃(室温25℃)、Switch内存占用超上限(2.1GB/1.8GB限制)。我的职责是主导跨平台渲染管线定制,目标是在三平台均实现稳定60帧、手游功耗降低25%、内存占用控制在1.7GB内。
  • 核心挑战是不同GPU架构的适配:PC的NVIDIA/AMD擅长复杂着色,手游的Adreno/Mali对分支运算敏感,Switch的Tegra X1内存带宽有限。同时复杂场景Draw Call高达1.2万,粒子系统资源占用占比35%,导致CPU瓶颈。
  • 我从三方面突破:1. 基于URP扩展定制「跨平台渲染适配层」,封装不同平台的着色器策略——手游禁用多光源叠加,PC开启SSAO环境光遮蔽,将Shader变体从500+裁剪至200+;2. 引入GPU Instancing优化重复模型(建筑/植被),Draw Call降至4000以内;3. 联合美术做模型LOD分级(从5级增至7级),并将粒子系统迁移至GPU粒子,降低CPU占用30%;4. 实现动态分辨率缩放,根据帧率自动调整渲染分辨率(手游从1080P降至720P时保持60帧)。
  • 项目成果:PC端帧率稳定60+帧,手游平均58帧(背面温度降至41℃),Switch内存占用1.6GB;跨平台开发周期缩短20%,美术资源复用率从60%提升至90%;项目上线首月流水破1.2亿,获评「年度最佳跨平台手游」,个人也积累了跨平台渲染与性能调优的核心经验。
教育背景
2013.09 - 2016.06
XX市第一中学
理科重点班
通过系统化的数理课程训练(物理/数学竞赛班),培养了严密的逻辑思维能力和复杂问题拆解方法论;担任校科技社副社长期间,主导“简易机器人编程”项目,锻炼了技术方案落地的执行力,获省级创新大赛三等奖。
2016.09 - 2020.06
XX理工大学
计算机科学与技术(本科)
主修数据结构、算法设计等核心课程(GPA 3.7/4.0),构建系统性技术知识框架;通过校企合作项目“智慧校园小程序开发”(担任后端组长),将理论转化为高并发场景下的解决方案,服务3所高校超2万用户。获校级“技术创新标兵”(Top 5%)。
奖项荣誉
  • 计算机技术与软件专业技术资格(水平)证书(软件设计师)
  • 2023年公司游戏工具优化大赛一等奖
  • 2022年度项目攻坚奖
自我评价
  • 资深游戏工具开发者,长期锚定“用技术提效创作”,擅长从策划、美术工作流里挖隐性痛点转高复用方案。
  • 对工具易用性有偏执,习惯站业务视角验证功能,确保技术方案不脱实际创作场景。
  • 问题解决讲系统化,复杂需求拆成“核心-扩展-边界”三层,从框架层断重复踩坑。
  • 主动协作型,定期同步工具反馈,提前摸效率瓶颈,推工具从可用到赋能创作。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
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