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陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
一周内到岗
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷互娱科技
高级游戏工具开发工程师

负责AAA级开放世界游戏全流程工具链的核心开发与优化,聚焦美术、策划、程序协作效率提升,主导跨引擎(Unity/Unreal)工具适配方案,推动工具链从功能支撑向智能辅助演进。

  • 主导设计基于Unity HDRP管线的全局光照烘焙工具链,针对传统Lightmap烘焙耗时高(单场景平均45分钟)、参数调试依赖经验的痛点,集成GPU实例化烘焙与AI参数预测模型(使用PyTorch训练光照参数回归模型),将单场景烘焙时长压缩至12分钟内,参数调试准确率从72%提升至91%,支撑《星穹纪元》30+大世界场景的高效制作。
  • 开发Unreal Engine 5.3定制化动画状态机调试工具,解决多角色复杂动画逻辑(如群体战斗混合树)可视化不足问题:基于UE反射系统实现状态机节点动态高亮,接入Perforce版本控制日志反向追踪修改链路,配套日志分级上报功能(覆盖90%以上常见报错类型),使动画组调试效率提升40%,线上因动画逻辑引发的BUG量下降65%。
  • 牵头搭建跨引擎资源校验中台,统一Unity(AssetBundle)与Unreal(Pak)的资源规范检查标准:设计基于Schema的元数据校验框架(支持材质/骨骼/粒子等12类资源),集成Jenkins实现提审前自动化扫描,拦截资源冗余(如重复贴图)、版本不兼容(如Shader变体缺失)等问题,资源包体大小平均减少18%,版本发布前的资源问题返工率从22%降至5%。
  • 设计策划用关卡配置工具的交互增强方案,针对传统Excel配置易出错(如事件触发条件错位)、实时预览缺失问题:基于Electron开发桌面端工具,嵌入WebGL轻量级场景预览模块(同步编辑参数实时渲染),结合Lua脚本实现配置数据与运行时逻辑的自动映射,策划配置错误率从15%降至3%,配置完成时间缩短50%。
2021.03 - 2023.06
小楷光年互动
游戏工具开发工程师

负责SLG手游研发的工具链维护与垂直场景工具开发,重点解决数值策划、美术资产管线的效率瓶颈,推动工具从脚本化向模块化、可复用化转型。

  • 重构数值策划用Excel转配置工具(原Python脚本),针对多版本(测试/预演/正式)数值同步易出错、计算逻辑不透明问题:采用C#开发核心计算引擎,封装线性规划(求解最优资源分配)、正则表达式校验(数值范围约束)模块,支持配置变更自动回滚与差异对比(精确到单元格级),数值配置错误导致的版本回退次数从每月4次降至0.5次,策划满意度评分从7.2提升至9.1。
  • 开发美术资产批量优化工具,应对手游包体压力(首包超2GB):基于AssetStudio二次开发,集成ASTC纹理压缩(根据设备GPU自动选择压缩率)、网格LOD自动生成(基于QEM简化算法)、冗余资源检测(通过哈希比对重复模型/贴图),使首包体积压缩至1.2GB,在研项目包体超标率从35%降至8%。
  • 设计动画事件触发调试工具,解决战斗动画(如技能连招)事件漏发、时序错误问题:通过Hook Unity AnimationEvent回调,记录事件触发时间戳与角色状态(位置/血量/技能CD),配套时间轴可视化界面(支持逐帧回放),使动画事件问题定位时间从平均2小时缩短至15分钟,测试阶段事件相关BUG量下降58%。
  • 搭建轻量级本地化翻译校验工具,应对多语言版本(中/英/日/韩)文本错误(如长度溢出、文化敏感词):基于SQLite存储各语言字符长度阈值与敏感词库,开发Unity编辑器插件实时检测UI文本(如按钮/对话框),输出错误报告(含位置/类型/建议修改),翻译错误导致的海外版本审核拒绝率从12%降至2%。
2019.07 - 2021.02
小楷星芒游戏
初级游戏工具开发工程师

协助主程完成2D横版动作游戏的工具链基础建设,聚焦美术与程序的基础协作需求,探索工具链的可扩展性设计。

  • 开发美术用Sprite Atlas自动合批工具,解决传统手动合图易出错(如帧动画切片错位)、内存占用高的问题:基于C#编写切片识别算法(通过PngMetaData提取坐标信息),集成Unity Editor扩展界面(支持自定义合图边距/格式),使合图效率提升3倍,内存占用减少25%,获美术组“最实用小工具”提名。
  • 搭建程序用热更新资源校验工具,应对安卓渠道包资源篡改风险:设计MD5+HMAC双校验机制(密钥分渠道存储),开发命令行工具自动扫描APK包内资源(如Prefab/Texture),输出缺失/篡改报告,使外发版本资源安全问题发生率从18%降至3%。
  • 优化场景加载工具的进度条显示逻辑,解决大场景(如首领战地图)加载时进度条跳变问题:通过分析Unity Resources.Load的异步回调机制,增加子资源加载完成度加权计算(权重基于资源大小),使进度显示误差从±15%缩小至±3%,玩家加载等待体验评分提升20%。
  • 参与策划用任务编辑器的基础功能开发,实现任务条件(如“击败10只精英怪”)与奖励(如装备/金币)的可视化配置:基于UGUI开发条件拖拽面板(支持多条件组合)、奖励物品图标库(自动同步资源表),使任务配置时间从每条15分钟缩短至5分钟,支撑300+任务的高效制作。
项目经验
2022.03 - 2024.01
星途互娱
高级游戏开发工程师(渲染与引擎方向)

《星穹纪元》开放世界MMO跨平台渲染引擎性能优化与统一管线搭建项目

  • 项目背景:《星穹纪元》作为公司核心开放世界MMO产品,上线初期面临Android/iOS跨平台渲染性能割裂问题——高端机(骁龙8 Gen1/iPhone 13 Pro)帧率仅45帧左右波动,低端机(骁龙660/iPhone 8)卡顿率达30%;同时原引擎基于Unity内置管线分平台维护Shader,版本迭代时渲染BUG率高达25%。我的核心职责是主导渲染管线重构与跨平台性能优化,目标是将跨平台帧率差异控制在10%以内,支撑60帧稳定运行。
  • 关键难题:原管线存在两大瓶颈——一是Shader分支过多(同一材质因平台不同衍生10+变体),导致Shader编译时间长达12分钟/次且运行时性能损耗高;二是Draw Call未有效合并,复杂场景(如主城)Draw Call超200个,引发GPU负载过载。我选择基于URP(Universal Render Pipeline)重构统一管线,但需解决URP在移动端的适配痛点:动态批处理失效、阴影绘制慢。
  • 核心行动与创新:① 梳理1200+个原有Shader,合并通用逻辑并用Shader Graph重构为“平台无关基础Shader+特化宏”,将Shader变体从800+精简至150+,编译时间降至3分钟/次;② 针对Draw Call问题,结合静态批处理与GPU Instancing优化场景重复物体(树木/石块),将其Draw Call从180个降至45个;③ 改进移动端阴影方案:将级联阴影贴图分辨率从2048×2048降至1024×1024,同时用Compute Shader预计算阴影衰减,使阴影绘制时间从15ms降至8ms;④ 引入“渲染分层策略”,将UI、角色、场景拆分为独立队列,减少GPU状态切换。
  • 项目成果:跨平台帧率稳定性显著提升——Android高端机稳定60帧,低端机(骁龙660)达40帧,帧率差异缩小至16%;Shader编译效率提升75%,渲染BUG率降至5%以下;场景GPU负载降低30%,玩家“画面卡顿”投诉量下降60%。业务上支撑《星穹纪元》首月留存率达42%(超预期35%),成为年度重点营收产品。我主导了从管线重构到落地的全流程,建立了团队首个跨平台统一渲染规范。
2020.07 - 2022.02
星途互娱
游戏开发工程师(客户端方向)

《幻想之旅》MMORPG场景加载优化与动态资源管理系统开发项目

  • 项目背景:《幻想之旅》作为公司早期MMORPG产品,核心痛点是场景加载时间长(副本进入需40秒+),玩家流失率达28%;同时原同步加载机制阻塞主线程,常出现加载卡顿,内存峰值超3.2G引发闪退。我的职责是设计异步加载系统,优化资源管理与流程,目标是将主场景/副本加载时间缩短至15秒内,内存峰值控制在2G以内。
  • 关键难题:原系统采用“全量同步加载”,所有资源一次性加载导致阻塞时间长、内存高;无资源预加载策略,玩家行为与加载脱节;AssetBundle管理混乱,常出现资源冗余或加载失败。
  • 核心行动与创新:① 搭建基于Unity Addressables的动态资源管理系统,将资源划分为“基础包”“场景包”“角色包”“特效包”,基础包预下载(1.2G),其余按需加载;② 设计“优先级异步加载架构”——将资源分为critical(场景几何)、high(角色模型)、medium(特效/音效)三级,优先加载critical资源,后台加载high级资源,完成后立即渲染;③ 实现“行为预测预加载”:通过玩家移动路径与副本入口位置,提前30秒加载对应资源;④ 建立资源引用计数与LRU卸载机制,及时释放不再使用的资源(如离开副本后卸载专属资源)。
  • 项目成果:主场景加载时间从40秒降至12秒,副本加载时间从35秒降至10秒,等待时间减少71%;内存峰值从3.2G降至1.8G,加载卡顿投诉量下降85%;玩家首月留存率提升20%(从25%升至30%)。业务上支撑了后续5个大型副本的开发,未再出现加载性能问题。我独立设计了异步加载与资源管理系统,奠定了团队后续项目的资源管理基础,掌握了Unity底层资源加载与内存管理核心技术。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 软件设计师资格证
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年度优秀技术员工
自我评价
  • 深耕游戏工具开发,擅长将策划、美术的非技术需求精准翻译为可落地的工具架构,适配团队创作流程。
  • 以模块化思维拆解工具链痛点,优化后显著降低团队重复劳动,聚焦流程效率提升。
  • 主动挖掘一线使用场景,预判需求迭代,推动工具从功能满足到体验贴合团队成长。
  • 跨角色沟通以“价值对齐”为核心,用技术逻辑讲清工具对业务的增益,加速协作闭环。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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