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陆明哲的照片
陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2021.12 - 2023.07
小楷灵动矩阵科技有限公司
物理引擎技术专家
  • 作为物理模块技术负责人,从零开始研发了引擎的“高性能多刚体动力学模拟”系统。通过改进的“迭代求解器(Iterative Solver)”和“接触点管理”算法,在CPU上实现了远超PhysX 3.4的模拟性能和稳定性,每秒可稳定模拟5000+个物理对象的复杂碰撞,误差率低于0.01%,已成为公司物理方案的基石。
  • 同时主导设计“可交互破坏系统”解决方案,基于“预破碎与实时应力检测”,支持美术师高效地创作出从砖墙到玻璃的各种逼真破坏效果,并已成功应用于5款游戏,成为其宣传的核心亮点,用户评测中“真实感”相关好评增加40%。
  • 推动实现“动画与物理深度融合”的布娃娃(Ragdoll)系统,实现了角色动画状态与物理模拟间的平滑、稳定切换,解决了长期存在的穿模和抖动问题,使战斗打击感和死亡表现获得了质的飞跃。
  • 开发了支持虚拟纹理(Virtual Texture)和LOD无缝过渡的高性能地形系统,支持美术在单一地形上绘制超高质量细节,将场景的美术效果提升了一个Level。
2020.03 - 2021.11
小楷灵动矩阵科技有限公司
引擎开发工程师
  • 独立负责引擎在Switch平台的移植与深度优化,针对其特定GPU架构重写了Shader编译链与纹理传输路径,最终将游戏在该平台的运行效率从​​无法达标优化至稳定60帧​​,确保了项目的全平台顺利发售。
  • 针对公司开放世界项目的特定需求,深度改造了UE4的渲染线程架构与资源加载流,成功将场景切换时的卡顿时间从​​超过2秒缩短至200毫秒以内​​,极大提升了玩家的沉浸感和体验流畅度。
  • 基于可扩展架构设计并实现了包括自定义色调映射、动态模糊、环境光遮蔽(AO)在内的后处理效果链,其模块化设计使美术师可以通过简单配置组合出电影级的画面风格,极大提升了项目的视觉表现力。
  • 开发了引擎的“车辆物理”和 “绳索物理”原型,虽然最终未完全采用,但其探索为技术选型提供了重要参考。
项目经验
2022.03 - 2023.10
星穹互娱
客户端主程

开放世界MMO《星途:域界裂痕》跨端同步与战斗性能优化项目

  • 项目背景:公司为切入跨端开放世界MMO赛道研发《星途:域界裂痕》,核心痛点是多设备(iOS/Android/PC)同步延迟高、战斗卡顿——原锁步同步在4G网络下延迟达150ms,中端设备战斗帧率仅30帧,无法满足“丝滑跨端”体验要求。我的职责是担任客户端主程,主导跨端同步架构设计与战斗性能优化,保障10万人同服下的体验一致性。
  • 关键难题:1)传统锁步同步导致操作反馈滞后,纯预测同步又易出现多端状态不一致;2)战斗场景中200+粒子特效与物理碰撞计算引发GC峰值,低端设备频繁卡顿。
  • 核心行动:1)自研“分层预测同步算法”——底层用锁步保证关键状态(如生命值、技能命中)一致,上层对非关键动作(如普攻位移)做线性预测,结合设备性能动态调整同步频率(高端10Hz、低端5Hz);2)基于Unity DOTS重构战斗系统为ECS架构,用Job System并行处理物理计算,通过GPU Instancing将技能特效实例数压缩至50+,同时设计“对象池+预加载”策略减少GC调用;3)搭建跨端测试矩阵,模拟10种设备、3种网络的24小时压力测试,收集12万条同步与性能数据迭代算法。
  • 项目成果:1)同步延迟降至50ms内,多端状态不一致率从8%降至0.1%;2)中端设备帧率稳定60帧,低端设备帧率提升42%(达28帧);3)上线首月留存41%(超行业均值12%),服务器成本降低20%。我主导全链路方案落地,输出2份技术白皮书,带教2名新人掌握ECS架构,成为团队跨端技术核心负责人。
2020.07 - 2022.02
星穹互娱
高级游戏客户端开发工程师

二次元RPG《幻绘之境》技能系统模块化与编辑器扩展项目

  • 项目背景:公司筹备二次元RPG《幻绘之境》,原技能系统采用继承式架构——修改“火球术”需调整基类,策划依赖程序写逻辑,单技能开发周期7天,迭代效率极低。我的职责是担任技能系统负责人,设计模块化架构并扩展编辑器,让策划自主配置技能。
  • 关键难题:1)技能逻辑高度耦合,“暴击”“眩晕”等效果需重复编码;2)编辑器无可视化配置,策划无法预览技能效果,沟通成本占比40%。
  • 核心行动:1)用“组件-事件”模式重构——将技能拆分为触发条件、效果组件、动画同步、数值计算4大模块,通过ScriptableObject存储配置,实现“换配置不换代码”;2)基于Unity Editor API开发“技能可视化编辑器”,支持策划拖拽组件、设置参数、实时预览粒子/音效/动画,自动生成C#脚本;3)设计“技能事件总线”,解决组件间通信(如“暴击”触发“伤害加成”)。
  • 项目成果:1)技能开发周期缩至2天,策划自主配置率从30%升至85%;2)技能bug率下降60%,版本迭代速度提升3倍;3)该架构复用在后续3款二次元项目,成为公司核心技能模板。我主导架构与编辑器开发,输出2份文档,推动团队从“程序主导内容”转向“策划自主创作”。
奖项荣誉
  • 计算机技术与软件专业技术资格(水平)证书(中级 软件设计师)
  • 项目技术突破奖
  • 公司年度优秀技术员工
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块(渲染/物理/动画)5年,以系统性思维重构过开放世界动态光照管线,支撑玩法对场景沉浸感的需求。
  • 擅长性能瓶颈根因定位,主导移动端引擎内存优化,用自定义内存池将帧率稳定性拉至99.8%,坚持“问题-方案-验证”闭环。
  • 主动衔接策划美术需求,把“实时全局光照”“布料物理”转化为可落地玩法,推动跨团队技术认知对齐。
  • 持续追踪引擎前沿,预研Vulkan/Metal混合渲染框架,用小步验证支撑项目长期迭代的技术储备。
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  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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