负责MMO开放世界手游项目自研引擎的核心渲染模块(延迟管线/GPU Driven)与跨平台资源管理系统设计开发,统筹iOS/Android/PC三端性能优化及美术工具链整合,支撑日均10万+活跃用户的稳定体验
- 主导自研引擎延迟渲染管线的重构,基于C++与HLSL实现GPU Driven Rendering架构,通过Vertex Texture Fetch(VTF)技术将地形与植被的Draw Call从1200+减少至780-,配合RenderDoc定位移动端GPU(Adreno 740/Mali G715)的Shader分支预测瓶颈,调整寄存器分配策略与Uniform Buffer布局——最终iOS端平均帧率从45fps提升至54fps(+20%),Android旗舰机帧率波动幅度从±10fps收窄至±3fps,解决了高画质下“掉帧卡顿”的核心痛点
- 设计基于CRC32校验的资源热更新系统,结合Lua脚本动态加载机制实现资源增量更新与版本回滚;针对“同名资源覆盖冲突”问题,开发哈希映射表追踪资源依赖关系,优化异步加载队列的优先级调度算法(基于资源类型与场景需求动态调整)——资源加载时间从12.3秒缩短至4.1秒(-67%),内存峰值占用从1.8GB降至1.3GB(-28%),大版本更新时用户因资源加载失败的投诉下降85%
- 协同美术团队开发引擎内置“风格化材质批量编辑工具”,基于Qt框架整合自定义Shader参数预设库(涵盖赛博朋克/国风等5类风格的金属度/粗糙度/法线贴图组合),支持一键应用材质到批量模型并自动校验UV展开合理性——美术制作同风格场景材质的效率提升50%,因参数错误导致的返工率下降40%
- 推动引擎工具链与项目流程融合,基于Python开发“Shader变体自动化打包工具”,通过AST解析项目Shader代码中的关键字组合,生成最小化变体包(剔除未使用的Shader分支)——移动端Shader编译时间从8.5秒降至2.2秒(-74%),首屏加载等待时间缩短1.2秒,用户首触体验满意度提升30%