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陆明哲
在平凡的岗位上创造不平凡的价值,这是我的职业信仰。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
一个月内到岗
工作经历
2023.03 - 至今
小楷幻域引擎科技
高级图形引擎架构师
  • 主导自研引擎“FusionEngine”的下一代全局光照系统研发,基于混合光线追踪(Hybrid Ray Tracing)技术,创新性地将屏幕空间与世界空间的光追结果进行动态融合,在高端PC上实现了4K@60FPS的电影级实时光照效果,其性能开销比纯硬件光追方案降低40%,成为引擎的核心技术卖点。
  • 带队攻克“移动端前向渲染管线集群化光照”性能瓶颈,通过Compute Shader重构光照计算流程,实现单Pass内处理数百盏动态光源,将移动端复杂场景的光照渲染耗时从15ms优化至3ms,助力合作手游项目在高端移动设备上达到主机级的画面表现。
  • 期间设计的“跨平台着色器编译与中间表示(IR)层”,统一了HLSL/GLSL/MSL的编译前端,并生成优化的中间代码,使同一份Shader在不同平台(PC/Android/iOS)的性能表现差异小于5%,彻底解决了跨平台渲染一致性的业界难题。
  • 作为技术带头人,制定了引擎团队的中长期技术路线图,并通过建立严格的代码评审与性能预算(Budget)制度,将核心模块的代码缺陷率降低了​​60%​​,确保了底层代码的极致性能与可维护性。
2021.08 - 2023.02
小楷幻域引擎科技
图形引擎工程师
  • 负责引擎“虚拟几何体(Nanite-like)系统”的底层数据结构和流式加载模块开发,设计的“基于GPU Driven的网格剔除与LOD选择”算法,实现了亿级三角面场景的实时渲染,CPU提交耗时近乎为零,Demo效果震撼业内。
  • 为解决项目中的复杂碰撞与破坏效果,设计了一个基于位置动力学(PBD)的多线程物理模拟模块,并将其无缝集成至引擎主循环,模拟效率较第三方库提升​​40%​​,同时为游戏设计提供了更高的艺术可控性。
  • 深度优化“多线程渲染命令录制与提交”架构,通过Lock-Free队列和命令预录制,将渲染线程的CPU耗时降低30%,引擎整体DrawCall能力提升至每秒千万次级别。
  • 并且研发实现“基于物理的头发与皮肤”专用着色器模型,其渲染效果被多家3A工作室评为“接近CG级别”,直接促成了与一家海外3A大厂的技术合作项目。
  • 针对硬件光追未普及的现状,自主研发了一套基于Compute Shader的混合屏幕空间全局光照(SSGI)与距离场软阴影方案,在仅消耗​​5%​​的帧时间预算下,将场景的光照真实感与层次感提升了​​70%​​,该技术已成为公司核心专利。
项目经验
2022.05 - 2024.02
星穹互娱
资深游戏客户端开发工程师

开放世界MMO《星途纪元》跨端性能优化与体验升级项目

  • 项目背景:《星途纪元》作为公司核心开放世界MMO产品,上线初期面临三大痛点——开放世界动态场景(如实时天气交互、大规模植被)导致GPU负载高,iOS/Android/PC三端帧率波动超30%;跨设备输入同步延迟高(平均120ms),玩家反馈“操作跟手性差”;低端设备内存峰值超4G,闪退率达18%。我的核心职责是主导客户端性能优化与跨端体验一致性方案设计,目标是将三端平均帧率稳定至55+,内存峰值降至3G内,跨端延迟压缩至60ms内。
  • 关键难题:1)动态场景下的GPU瓶颈:实时计算的植被风动效果与多光源叠加,导致RenderDoc profile显示“像素着色器耗时占比超45%”;2)跨端输入同步:不同设备的输入采样率(手机120Hz vs PC 240Hz)与渲染帧率不一致,导致操作反馈割裂;3)设备适配:市场上20%低端机无法支撑原方案的画质配置,出现卡顿闪退。
  • 核心行动:1)针对GPU负载,基于Unity SRP自定义渲染管线,将植被渲染从“逐对象Draw Call”改为“GPU Instancing + LOD Group分层加载”——根据设备距离动态切换植被模型精度,同时将动态光照烘焙为Lightmap并采用ASTC 6x6压缩,减少内存占用的同时降低实时计算量;2)针对跨端同步,设计“Input Abstraction Layer”抽象层封装手机触控、PC键鼠、手柄的输入事件,结合Kalman Filter算法预测操作轨迹,将输入延迟补偿至50ms内;3)落地“设备分级策略”,通过预加载的设备性能画像(CPU/GPU算力、内存带宽),动态调整画质参数(如低端机关闭SSAO、降低阴影分辨率,高端机开启光线追踪预览)。
  • 项目成果:1)性能指标:iOS/Android平均帧率从35帧提升至58帧,帧率波动降低42%;内存峰值从4.2G降至2.7G,闪退率下降至6%;2)体验价值:跨端操作延迟从120ms压缩至45ms内,用户调研中“操作流畅度”评分从3.8分(满分5分)升至4.6分;3)沉淀资产:输出《开放世界游戏跨端性能优化规范》,涵盖设备分级、渲染优化、输入同步三大模块,成为公司后续开放世界项目的标准参考,个人主导的GPU Instancing优化方案被纳入Unity官方技术案例库。
2020.08 - 2022.04
星穹互娱
游戏客户端开发工程师

二次元动作手游《幻羽战歌》战斗系统重构与技能效果优化项目

  • 项目背景:《幻羽战歌》原战斗系统基于传统MonoBehaviour架构开发,随着版本迭代,技能combo逻辑耦合度高(新增一个技能需修改5个以上脚本),且战斗场景粒子特效Draw Call超1500,导致帧率低于40帧,玩家反馈“战斗卡顿、技能反馈不明确”。我的角色是参与战斗系统架构重构,负责技能逻辑与特效表现的技术落地,目标是实现“高自由度技能combo”与“战斗场景60帧稳定”。
  • 关键难题:1)架构僵化:原系统的“技能脚本-角色属性”强绑定,无法支持玩家自定义连招;2)特效性能:单场战斗同时播放10+个粒子特效,Draw Call占用过高,GPU渲染压力大;3)配置混乱:技能参数(如伤害、冷却时间)分散在多个Excel表中,易出现版本不一致问题。
  • 核心行动:1)架构重构:引入Unity ECS(Entity Component System)拆分战斗逻辑——将角色属性(生命值、攻击力)封装为“Attribute Component”,技能状态(冷却中、激活)封装为“Skill State Component”,用“Combo System”处理输入序列判定(如“轻击+跳跃+重击”触发特殊技能),支持玩家自定义100+种连招组合;2)特效优化:用Unity Particle System Merge工具将同类型粒子(如火焰、剑光)合并为一个Draw Call,同时将特效材质替换为GPU Instancing渲染,减少Draw Call 60%;3)配置标准化:设计“技能配置表”用JSON管理所有参数,通过ScriptableObject动态加载,实现“修改配置=更新技能”的无代码迭代。
  • 项目成果:1)开发效率:新增一个技能的时间从3天缩短至8小时,版本迭代周期缩短40%;2)性能提升:战斗场景Draw Call从1200降至450,帧率稳定至60帧,卡顿投诉率下降75%;3)用户体验:技能combo自由度提升后,用户留存率从28%升至35%,“技能打击感”评分从4.1分升至4.8分;4)团队成长:主导输出的《Unity ECS在动作游戏中的实践指南》,帮助团队掌握ECS架构设计能力,后续3个项目的战斗系统均基于此方案迭代。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 软件设计师(中级)
  • 2023年度公司项目攻坚奖
  • 中国游戏开发者大会优秀技术案例奖
自我评价
  • 深耕游戏引擎开发多年,始终以“将玩法创意转化为稳定高效技术实现”为核心,熟稔引擎核心模块底层逻辑与定制改造。
  • 擅长模块化拆解复杂问题——从性能瓶颈定位到跨平台兼容,快速抽象共性、沉淀可复用技术框架。
  • 主动对齐研发全流程,在引擎迭代前规避“技术冗余”或“限制创意”风险,让技术更贴合玩法需求。
  • 具备技术翻译能力,能将引擎底层逻辑转化为非技术团队可理解的语言,减少跨团队沟通成本。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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