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陆明哲的照片
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
一个月内到岗
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
工作经历
2023.07 - 至今
小楷灵境科技
游戏引擎开发工程师

主导MMO开放世界项目引擎核心渲染管线与物理交互模块的设计开发,负责性能瓶颈定位、次世代画面效果落地及复杂场景下的交互稳定性保障

  • 针对开放世界大场景下渲染帧率低(初始30fps)、Draw Call峰值达1500+的问题,主导重构基于Unity SRP(Scriptable Render Pipeline)的自定义渲染管线:通过合并静态物体的SRP Batcher、对动态角色采用GPU Instancing渲染骨骼蒙皮、结合多级LOD(Level of Detail)策略动态调整模型精度,最终将Draw Call降低至650以内,帧率稳定至60fps,同屏100+角色场景的内存占用减少25%
  • 为解决复杂场景物理交互穿模(如角色攀爬建筑时穿透墙体)与碰撞检测延迟问题,引入Havok Physics引擎并定制化适配项目需求:优化碰撞体层级结构(将建筑墙体从Mesh Collider替换为Capsule Collider+Box Collider组合)、实现基于Job System的并行碰撞检测线程,将单帧碰撞计算时间从12ms缩短至4ms,穿模率降至0.1%以下
  • 主导引擎与美术管线的联动优化,设计“材质属性标签+Shader变体裁剪”方案:通过自定义Asset Postprocessor自动标记材质的PBR参数(金属度、粗糙度)与光照模式(实时光照/烘焙光照),剔除未使用的Shader关键字,将Shader变体数量从8000+减少至3500+,打包时间缩短40%,同时保留了次世代材质的视觉效果
  • 搭建引擎渲染性能监控工具链:基于Unity Profiler扩展自定义面板,实时追踪Draw Call、GPU耗时、光照探针更新频率等12项核心指标,并联动CI/CD流程实现性能回归测试自动化,将性能问题的定位时间从半天缩短至1小时内
2020.06 - 2023.06
小楷互娱网络
高级游戏引擎开发工程师

负责开放世界项目引擎动作系统与AI寻路模块的重构,支撑高自由度角色交互与大场景NPC智能行为的流畅运行

  • 针对旧动作系统的状态机冗余(单角色状态数达20+)与过渡卡顿问题,基于ECS(Entity-Component-System)架构重构动作模块:将动画逻辑拆分为Motion Component(存储动画参数)、Blend Space Component(处理混合空间)与State Machine Component(管理状态转移),并通过Job System并行计算动作权重,使角色动作切换延迟从150ms降至20ms,连续动作(如奔跑→跳跃→翻滚)的流畅度提升70%
  • 优化AI寻路算法以适应开放世界的复杂地形(山地、建筑、水域):将A*算法与NavMesh结合,实现动态障碍物(如移动的NPC、可破坏的障碍)的实时避障;引入“路径平滑+地形适配”策略,通过Catmull-Rom曲线优化路径拐点,并根据地形坡度调整NPC移动速度,使AI寻路成功率从82%提升至98%,玩家感知到的“AI犯傻”投诉量下降90%
  • 实现角色IK(Inverse Kinematics)反向运动学系统:针对攀爬、抓取等交互动作,通过计算骨骼末端(手、脚)的目标位置反推关节旋转角度,解决了旧系统中“手无法准确抓住栏杆”“脚悬空”等问题,交互动作的真实感评分从3.2/5提升至4.5/5(基于内部测试玩家反馈)
  • 主导引擎动作与物理模块的联调:解决动作驱动下的碰撞检测冲突(如跑步时腿部穿过地面),通过自定义“动作优先级+物理约束”机制,优先保证动作逻辑的完整性,同时对物理碰撞进行后处理修正,使交互场景的物理合理性提升85%
2018.03 - 2020.05
小楷创想互动
游戏引擎开发工程师

参与手游项目引擎基础功能开发,聚焦资源管理与调试工具链搭建,支撑项目从原型到上线的迭代效率

  • 设计并实现引擎资源异步加载框架:基于Unity Addressables系统,结合项目资源类型(模型、纹理、音效)制定分级加载策略——核心资源(角色模型、主场景)预加载,非核心资源(道具、特效)动态加载,将游戏初始加载时间从45s缩短至12s,内存峰值从2.1G降至1.4G
  • 开发可视化引擎调试工具集:包含“实时Draw Call监控面板”“内存泄漏检测工具”“Shader编译日志查看器”,通过C#编写Editor扩展脚本,将原本需要通过命令行或第三方工具获取的信息可视化,使美术与策划团队能自主排查资源问题,调试沟通成本降低60%
  • 优化引擎粒子系统性能:针对节日活动中的大量特效(如烟花、技能光效)导致的GPU过载问题,通过合并粒子材质(使用Texture Atlas)、限制单屏粒子数量(从500个降至200个)、采用GPU粒子渲染代替CPU粒子,使粒子系统的GPU耗时从18ms降至7ms,活动期间的帧率稳定在50fps以上
  • 协助解决跨平台兼容性问题:针对Android低端机的渲染异常(如纹理丢失、Shader编译失败),通过分析Logcat日志与RenderDoc抓帧,定位到是OpenGL ES 2.0版本的着色器语法不兼容问题,最终通过生成多版本Shader(GLSL ES 1.0/2.0)并动态切换,使Android低端机的崩溃率从15%降至3%
项目经验
2022.03 - 2023.08
星途互娱
高级游戏开发工程师(核心玩法方向)

开放世界MMO《星穹旅者》跨端同步优化与核心战斗系统重构

  • 《星穹旅者》作为公司首款跨iOS/Android/PC三端的开放世界MMO,初期面临跨端同步延迟高(平均150ms)、战斗操作响应滞后、多设备体验割裂的核心问题,目标是解决同步一致性与战斗体验瓶颈,提升用户留存与付费转化。
  • 项目难点集中在三点:一是跨端物理同步的一致性——不同设备帧率差异导致场景物体位置偏差超50px;二是战斗技能的帧同步精度——技能释放时机误差影响PVP胜负判定;三是多设备性能瓶颈——低端安卓机战斗场景卡顿率超20%。需平衡同步准确性、操作响应与设备兼容性。
  • 我主导技术方案选型与落地:1)采用“帧同步+状态同步”混合模型——帧同步处理战斗指令(如技能释放、移动操作)保证操作一致性,状态同步同步场景物体(如NPC、道具)降低带宽消耗;2)针对物理同步,基于Havok引擎定制轻量级版本,引入“预测-修正”机制(提前预判物体运动轨迹,再根据服务器数据修正偏差),将位置误差控制在10px内;3)重构战斗系统为ECS架构,将技能逻辑拆分为“冷却计时”“伤害计算”“特效触发”等独立组件,用并行System处理,提升多设备运行效率。
  • 项目成果:跨端同步延迟降至50ms内,战斗帧率稳定性提升40%(低端机卡顿率从22%降至5%);首月留存率从28%升至35%,DAU突破50万;主导的同步与战斗架构成为公司后续跨端MMO项目的标准方案,我个人也因此晋升为核心玩法技术负责人。
2020.06 - 2022.02
启梦游戏
游戏开发工程师(数值与系统方向)

SLG《战痕纪元》数值体系重构与赛季制玩法落地

  • 《战痕纪元》上线1年后陷入“数值膨胀”困境——后期资源产出是初期的5倍,老玩家因“成长无意义”流失率超40%,新玩家7日留存仅18%。目标是重构可持续的数值体系,设计绑定核心循环的赛季制玩法,激活用户长期留存。
  • 核心挑战包括:1)旧数值模型的线性成长逻辑导致后期资源溢出;2)赛季内容与核心“领地经营+联盟对战”循环脱节;3)资源、战力、社交多维度数值平衡困难。需建立非线性成长模型,让数值随玩家行为动态调整。
  • 我从三方面推进:1)数值模型重构——将资源获取从“等级×固定值”改为“等级×(1+前期成长系数)×社交活跃因子”(联盟贡献度越高,资源获取越多),缓解线性膨胀;2)赛季玩法设计——推出“城邦争霸”赛季模式,用ELO算法匹配跨服对手,绑定赛季积分与“领地升级”“稀有道具”奖励,强化PVP与核心循环的关联;3)自动化数值校准——用Python编写脚本模拟10万玩家成长曲线,自动调整技能伤害、资源产出等参数,将数值平衡的人工校准时间从2周缩短至3天。
  • 项目成果:数值膨胀问题显著缓解(后期资源产出降至初期的2倍),老玩家回流率提升30%;新玩家7日留存升至25%,赛季收入占比从15%提升至35%;主导的数值框架被公司纳入SLG产品通用体系,我也因在数值与玩法结合上的贡献,转岗至核心项目负责玩法设计。
教育背景
2013.09 - 2016.06
XX市第一中学
理科重点班
通过系统化的数理课程训练(物理/数学竞赛班),培养了严密的逻辑思维能力和复杂问题拆解方法论;担任校科技社副社长期间,主导“简易机器人编程”项目,锻炼了技术方案落地的执行力,获省级创新大赛三等奖。
2016.09 - 2020.06
XX理工大学
计算机科学与技术(本科)
主修数据结构、算法设计等核心课程(GPA 3.7/4.0),构建系统性技术知识框架;通过校企合作项目“智慧校园小程序开发”(担任后端组长),将理论转化为高并发场景下的解决方案,服务3所高校超2万用户。获校级“技术创新标兵”(Top 5%)。
奖项荣誉
  • 软件设计师(中级)
  • 2023年度公司项目攻坚奖
  • 中国游戏开发者大会优秀技术案例奖
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块(渲染/物理/动画)5年,以系统性思维重构过开放世界动态光照管线,支撑玩法对场景沉浸感的需求。
  • 擅长性能瓶颈根因定位,主导移动端引擎内存优化,用自定义内存池将帧率稳定性拉至99.8%,坚持“问题-方案-验证”闭环。
  • 主动衔接策划美术需求,把“实时全局光照”“布料物理”转化为可落地玩法,推动跨团队技术认知对齐。
  • 持续追踪引擎前沿,预研Vulkan/Metal混合渲染框架,用小步验证支撑项目长期迭代的技术储备。
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  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
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  • 技能特长
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