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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2024.03 - 至今
小楷互娱科技
高级游戏引擎开发工程师

负责MMO开放世界手游项目自研引擎的核心渲染模块(延迟管线/GPU Driven)与跨平台资源管理系统设计开发,统筹iOS/Android/PC三端性能优化及美术工具链整合,支撑日均10万+活跃用户的稳定体验

  • 主导自研引擎延迟渲染管线的重构,基于C++与HLSL实现GPU Driven Rendering架构,通过Vertex Texture Fetch(VTF)技术将地形与植被的Draw Call从1200+减少至780-,配合RenderDoc定位移动端GPU(Adreno 740/Mali G715)的Shader分支预测瓶颈,调整寄存器分配策略与Uniform Buffer布局——最终iOS端平均帧率从45fps提升至54fps(+20%),Android旗舰机帧率波动幅度从±10fps收窄至±3fps,解决了高画质下“掉帧卡顿”的核心痛点
  • 设计基于CRC32校验的资源热更新系统,结合Lua脚本动态加载机制实现资源增量更新与版本回滚;针对“同名资源覆盖冲突”问题,开发哈希映射表追踪资源依赖关系,优化异步加载队列的优先级调度算法(基于资源类型与场景需求动态调整)——资源加载时间从12.3秒缩短至4.1秒(-67%),内存峰值占用从1.8GB降至1.3GB(-28%),大版本更新时用户因资源加载失败的投诉下降85%
  • 协同美术团队开发引擎内置“风格化材质批量编辑工具”,基于Qt框架整合自定义Shader参数预设库(涵盖赛博朋克/国风等5类风格的金属度/粗糙度/法线贴图组合),支持一键应用材质到批量模型并自动校验UV展开合理性——美术制作同风格场景材质的效率提升50%,因参数错误导致的返工率下降40%
  • 推动引擎工具链与项目流程融合,基于Python开发“Shader变体自动化打包工具”,通过AST解析项目Shader代码中的关键字组合,生成最小化变体包(剔除未使用的Shader分支)——移动端Shader编译时间从8.5秒降至2.2秒(-74%),首屏加载等待时间缩短1.2秒,用户首触体验满意度提升30%
2021.06 - 2024.02
小楷游戏技术
游戏引擎开发工程师

参与开放世界手游引擎基础架构搭建,聚焦物理模拟与动画状态机优化,解决多端同步与高并发场景下的性能瓶颈,支撑单服5000+玩家的同屏交互

  • 核心参与物理引擎定制化开发,基于Bullet引擎扩展“布料-刚体耦合模拟”模块,采用TBB库实现多线程任务调度,将布料网格的顶点碰撞检测算法从Brute Force优化为Spatial Hashing——角色服装布料的模拟帧率从15fps提升至30fps,内存占用减少18%,彻底解决了高速运动(如骑马/跳跃)时布料穿模的问题
  • 优化动画系统性能,基于Havok Animation Studio设计“动画蓝图LOD分级策略”,根据角色与摄像机的距离动态切换动画精度(全精度骨骼动画→简化版IK动画→纯位置插值),同时整合动画状态机的冗余节点合并算法——动画模块CPU占用从15%降至8%,支持单场景200+角色的同屏流畅交互,满足“大型帮派战”的高并发需求
  • 解决多端网络同步问题,设计基于Protobuf的“动画状态压缩协议”,将动画参数(位置/旋转/速度)的同步数据量从128字节/帧压缩至42字节/帧,结合UDP可靠传输算法优化重传策略(设置动态超时阈值与优先级队列)——同步延迟从200ms降至80ms,丢包率从2.1%降至0.5%以下,玩家操作响应感提升显著,帮派战中的“技能同步误差”投诉下降90%
  • 编写引擎物理模块的单元测试框架,基于Google Test覆盖碰撞检测、刚体动力学、关节约束等核心逻辑,设计边界测试用例(如极端速度的刚体碰撞/超小体积物体的穿透检测)——发现并修复15个因浮点数精度误差导致的崩溃问题,物理模块测试覆盖率从65%提升至88%,线上因物理问题导致的投诉下降70%
2019.03 - 2021.05
小楷互动科技
初级游戏引擎开发工程师

协助引擎团队完成基础功能开发,聚焦Shader编程与移动端性能优化,支撑客户端画面效果落地与基础体验保障

  • 编写自定义Shader实现“动态全局光照(Dynamic GI)”效果,基于Unity Surface Shader结合Light Probe数据与屏幕空间反射(SSR),解决室内场景(如城堡/地牢)的光照过渡生硬问题——画面明暗区域差异从15%降至5%,场景沉浸感提升,该方案被纳入项目“基础画面标准”,获美术团队与策划的书面认可
  • 优化移动端Shader性能,针对复杂顶点着色器(含大量分支与纹理采样),拆分为多个Pass并利用Multi-Compile指令减少冗余计算,同时调整Shader编译选项(关闭不必要的Debug信息与高精度浮点运算)——单Shader编译时间从8秒缩短至2秒,运行时GPU占用降低30%,低端安卓机(骁龙660)的画面卡顿率从18%降至8%,支撑了项目对“中低端机型兼容”的要求
  • 协助搭建引擎自动化测试框架,用Python编写Shader参数边界测试脚本,覆盖浮点数溢出、纹理尺寸超限、Uniform变量未初始化等异常情况——发现并修复12个因参数错误导致的画面崩溃问题(如“法线贴图尺寸过大导致的闪退”),引擎测试覆盖率从60%提升至85%,减少了线上因Shader问题导致的闪退率(从5%降至1.2%)
  • 参与引擎文档编写与新人培训,整理《移动端Shader优化手册》(涵盖10+类常见问题与解决方案)与《常见渲染问题排查指南》(附RenderDoc调试步骤)——帮助3名新入职引擎开发快速上手,团队整体调试效率提升40%,新人独立解决问题的时间从2周缩短至1周
项目经验
2022.05 - 2024.03
星途互娱
资深游戏开发工程师

开放世界MMORPG《星穹纪元》跨平台性能优化与全球同步上线项目

  • 星途互娱2022年战略级产品《星穹纪元》定位开放世界MMORPG,目标全球同步上线iOS/Android/PC三端,但初期面临三大核心问题:Android低端机帧率不足30fps、PC端开放世界场景内存峰值超12G、多端资源版本同步延迟导致客户端崩溃。我作为「性能优化与跨平台」模块负责人,主导全链路技术方案设计与落地。
  • 项目难点集中在三点:1)Android端传统MonoBehaviour架构下,角色与特效的Draw Call高达200+,GPU负载严重超标;2)PC端静态加载超10G场景资源,导致内存溢出与加载卡顿;3)多端资源(模型、动画、配置)版本不一致,上线前需人工核对耗时耗力。技术层面,我选择以Unity DOTS重构渲染层、Addressables做资源动态管理、自研哈希校验机制解决同步问题。
  • 针对Android端,我将角色渲染、粒子特效模块迁移至DOTS,通过Chunked Culling拆分静态/动态渲染批次,Draw Call降至50以下;PC端采用Addressables实现场景分块加载(按玩家视野半径加载1km内资源),结合LRU缓存策略动态卸载非活跃资源,内存占用峰值降至8G以内;同时搭建跨平台资源管理后台,基于SHA-256哈希值自动比对各端资源版本,异常时触发客户端自动修复流程。
  • 项目上线后,Android低端机帧率稳定至60fps,PC端加载时间缩短40%;热更成功率从85%提升至98%,全球同步上线首月DAU破500万,用户30日留存率达28%(超行业均值12%)。我主导的DOTS渲染方案与跨平台校验机制被公司纳入「跨端MMO项目技术标准」,后续3款产品直接复用该架构。
2020.08 - 2022.04
星途互娱
游戏开发工程师(战斗系统方向)

二次元动作手游《幻羽之境》战斗系统重构与技能管线优化

  • 《幻羽之境》是星途互娱首款二次元动作手游,初期采用传统MonoBehaviour架构开发战斗系统,导致两大痛点:一是技能扩展困难(新增一个技能需修改3-5个脚本,易引发连锁BUG);二是战斗帧率波动大(45fps左右),美术与策划协作效率低(技能配置需人工核对动画、特效、数值)。我作为战斗系统核心开发,负责重构底层架构与设计可视化技能管线。
  • 项目难点在于打破旧系统的强耦合:1)技能逻辑分散在Character、Skill、Effect等多个MonoBehaviour脚本中,修改成本高;2)技能资源依赖Excel配置,易出现参数错误;3)技能特效触发逻辑与动画状态机绑定,无法支持复杂的 combo 组合。技术上,我选择ECS架构拆分战斗逻辑,结合ScriptableObject做技能配置,用事件驱动优化特效触发。
  • 我将战斗系统从MonoBehaviour迁移至ECS,拆分出Character(角色状态)、Skill(技能逻辑)、Effect(特效数据)三大核心组件;设计基于ScriptableObject的技能配置管线,美术可在Unity编辑器中直接配置技能的动画片段、特效触发时机、伤害数值,导出后自动生成可运行资源;优化技能计算逻辑,将高频的伤害判定、buff 叠加放到Job System中并行处理,减少主线程压力。
  • 重构后,技能开发周期从7天缩短至4天,效率提升40%;战斗帧率稳定至60fps,技能相关BUG率下降30%。游戏上线后TapTap评分9.2(满分10),成为公司当年二次元赛道收入TOP3产品。我设计的ECS战斗架构与技能管线被推广至后续3款动作类项目,覆盖公司60%的动作游戏开发需求。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 软件设计师(中级)
  • 2023年度公司项目攻坚奖
  • 中国游戏开发者大会优秀技术案例奖
自我评价
  • 深耕游戏引擎开发多年,始终以“将玩法创意转化为稳定高效技术实现”为核心,熟稔引擎核心模块底层逻辑与定制改造。
  • 擅长模块化拆解复杂问题——从性能瓶颈定位到跨平台兼容,快速抽象共性、沉淀可复用技术框架。
  • 主动对齐研发全流程,在引擎迭代前规避“技术冗余”或“限制创意”风险,让技术更贴合玩法需求。
  • 具备技术翻译能力,能将引擎底层逻辑转化为非技术团队可理解的语言,减少跨团队沟通成本。
报考信息
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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