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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
一个月内到岗
工作经历
2021.11 - 2023.06
小楷互娱工具科技公司
引擎工具链架构师
  • 主导设计与开发了可视化脚本与物理模拟编辑器。其创新的节点式编程界面与实时模拟反馈功能,使美术师和技术美术能不写一行代码即可创作复杂的交互逻辑和物理效果,将原型验证时间从天缩短至小时,内容创作效率提升300%。
  • 期间研发跨DCC工具实时链接插件(支持Maya/Blender/Houdini),实现了引擎编辑器与建模软件间的“数据双向同步”,美术师在建模软件中的修改能秒级反应在引擎中,彻底打破了数据导入导出的壁垒,成为工作室的核心生产力工具。
  • 并带队攻克超大场景地形与植被编辑器的性能瓶颈,通过“动态空间分割、GPU加速刷图、操作撤销重做优化”,支持了万平方公里级别地形的实时编辑,操作流畅无卡顿,已成功应用于3个3A级开放世界项目。
  • 通过引入自定义的内存分配器与高效的对象池管理机制,解决了游戏运行中因内存碎片导致的间歇性卡顿,并将引擎底层循环的CPU开销降低了​​15%​​,为游戏逻辑争取了更多性能空间。
2020.02 - 2021.10
小楷互娱工具科技公司
工具开发工程师
  • 针对公司开放世界项目的特定需求,深度改造了UE4的渲染线程架构与资源加载流,成功将场景切换时的卡顿时间从​​超过2秒缩短至200毫秒以内​​,极大提升了玩家的沉浸感和体验流畅度。
  • 领导开发了一套自动化资源处理管道,集成ASTC纹理压缩与Mesh优化算法,将Android平台的纹理内存占用降低了​​50%​​,同时将美术资源的批量处理时间从数小时缩短至​​分钟级​​,直接释放了美术团队的生产力。
  • 负责引擎“材质编辑器”的维护与新特性开发,其实现的“基于节点的材质蓝图”功能,大幅降低了高质量Shader的编写门槛,深受美术师好评。
  • 使用C# WPF高效开发了多个引擎配套桌面工具(如打包工具、配置管理器),100%按质按量完成交付,展现了出色的工程执行力。
项目经验
2022.03 - 2023.08
Lumina智能家居中控系统
产品负责人
作为产品负责人(管辖5人团队),从零构建千万级智能家居产品:通过分析12款竞品与2000份用户问卷,锁定"跨设备联动难"核心痛点,主导设计支持语音/触屏/APP三端统一控制的多协议芯片方案;为验证体验闭环,用Axure制作119页交互原型,经8轮可用性测试将任务完成率从68%提升至92%;商业化阶段创新"硬件+场景订阅"模式,推动首销季度营收破3600万,最终产品获CES创新奖及72分NPS(超行业均值60%)。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
优秀的自我评价不是形容词堆砌,而是用事实展示你如何解决过实际问题。试着用数字替代模糊表述,避免如“提升运营效率”,具体说明“通过重构订单流程使处理时效从48小时缩短至6小时”更能体现价值。聚焦与目标岗位直接相关的能力证明,例如应聘财务岗位时,详细描述“通过优化供应商账期管理使现金流周转率提高25%”远比罗列销售业绩有效。关键秘诀在于:每描述一项能力,必须绑定一个可验证的成果(降低成本/缩短周期/提升质量),这会让HR瞬间看到你的不可替代性。
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