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陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
一周内到岗
工作经历
2021.11 - 2023.06
小楷互娱工具科技公司
引擎工具链架构师
  • 主导设计与开发了可视化脚本与物理模拟编辑器。其创新的节点式编程界面与实时模拟反馈功能,使美术师和技术美术能不写一行代码即可创作复杂的交互逻辑和物理效果,将原型验证时间从天缩短至小时,内容创作效率提升300%。
  • 期间研发跨DCC工具实时链接插件(支持Maya/Blender/Houdini),实现了引擎编辑器与建模软件间的“数据双向同步”,美术师在建模软件中的修改能秒级反应在引擎中,彻底打破了数据导入导出的壁垒,成为工作室的核心生产力工具。
  • 并带队攻克超大场景地形与植被编辑器的性能瓶颈,通过“动态空间分割、GPU加速刷图、操作撤销重做优化”,支持了万平方公里级别地形的实时编辑,操作流畅无卡顿,已成功应用于3个3A级开放世界项目。
  • 通过引入自定义的内存分配器与高效的对象池管理机制,解决了游戏运行中因内存碎片导致的间歇性卡顿,并将引擎底层循环的CPU开销降低了​​15%​​,为游戏逻辑争取了更多性能空间。
2020.02 - 2021.10
小楷互娱工具科技公司
工具开发工程师
  • 针对公司开放世界项目的特定需求,深度改造了UE4的渲染线程架构与资源加载流,成功将场景切换时的卡顿时间从​​超过2秒缩短至200毫秒以内​​,极大提升了玩家的沉浸感和体验流畅度。
  • 领导开发了一套自动化资源处理管道,集成ASTC纹理压缩与Mesh优化算法,将Android平台的纹理内存占用降低了​​50%​​,同时将美术资源的批量处理时间从数小时缩短至​​分钟级​​,直接释放了美术团队的生产力。
  • 负责引擎“材质编辑器”的维护与新特性开发,其实现的“基于节点的材质蓝图”功能,大幅降低了高质量Shader的编写门槛,深受美术师好评。
  • 使用C# WPF高效开发了多个引擎配套桌面工具(如打包工具、配置管理器),100%按质按量完成交付,展现了出色的工程执行力。
项目经验
2022.05 - 2024.02
星穹互娱
资深游戏客户端开发工程师

开放世界MMO《星途纪元》跨端性能优化与体验升级项目

  • 项目背景:《星途纪元》作为公司核心开放世界MMO产品,上线初期面临三大痛点——开放世界动态场景(如实时天气交互、大规模植被)导致GPU负载高,iOS/Android/PC三端帧率波动超30%;跨设备输入同步延迟高(平均120ms),玩家反馈“操作跟手性差”;低端设备内存峰值超4G,闪退率达18%。我的核心职责是主导客户端性能优化与跨端体验一致性方案设计,目标是将三端平均帧率稳定至55+,内存峰值降至3G内,跨端延迟压缩至60ms内。
  • 关键难题:1)动态场景下的GPU瓶颈:实时计算的植被风动效果与多光源叠加,导致RenderDoc profile显示“像素着色器耗时占比超45%”;2)跨端输入同步:不同设备的输入采样率(手机120Hz vs PC 240Hz)与渲染帧率不一致,导致操作反馈割裂;3)设备适配:市场上20%低端机无法支撑原方案的画质配置,出现卡顿闪退。
  • 核心行动:1)针对GPU负载,基于Unity SRP自定义渲染管线,将植被渲染从“逐对象Draw Call”改为“GPU Instancing + LOD Group分层加载”——根据设备距离动态切换植被模型精度,同时将动态光照烘焙为Lightmap并采用ASTC 6x6压缩,减少内存占用的同时降低实时计算量;2)针对跨端同步,设计“Input Abstraction Layer”抽象层封装手机触控、PC键鼠、手柄的输入事件,结合Kalman Filter算法预测操作轨迹,将输入延迟补偿至50ms内;3)落地“设备分级策略”,通过预加载的设备性能画像(CPU/GPU算力、内存带宽),动态调整画质参数(如低端机关闭SSAO、降低阴影分辨率,高端机开启光线追踪预览)。
  • 项目成果:1)性能指标:iOS/Android平均帧率从35帧提升至58帧,帧率波动降低42%;内存峰值从4.2G降至2.7G,闪退率下降至6%;2)体验价值:跨端操作延迟从120ms压缩至45ms内,用户调研中“操作流畅度”评分从3.8分(满分5分)升至4.6分;3)沉淀资产:输出《开放世界游戏跨端性能优化规范》,涵盖设备分级、渲染优化、输入同步三大模块,成为公司后续开放世界项目的标准参考,个人主导的GPU Instancing优化方案被纳入Unity官方技术案例库。
2020.08 - 2022.04
星穹互娱
游戏客户端开发工程师

二次元动作手游《幻羽战歌》战斗系统重构与技能效果优化项目

  • 项目背景:《幻羽战歌》原战斗系统基于传统MonoBehaviour架构开发,随着版本迭代,技能combo逻辑耦合度高(新增一个技能需修改5个以上脚本),且战斗场景粒子特效Draw Call超1500,导致帧率低于40帧,玩家反馈“战斗卡顿、技能反馈不明确”。我的角色是参与战斗系统架构重构,负责技能逻辑与特效表现的技术落地,目标是实现“高自由度技能combo”与“战斗场景60帧稳定”。
  • 关键难题:1)架构僵化:原系统的“技能脚本-角色属性”强绑定,无法支持玩家自定义连招;2)特效性能:单场战斗同时播放10+个粒子特效,Draw Call占用过高,GPU渲染压力大;3)配置混乱:技能参数(如伤害、冷却时间)分散在多个Excel表中,易出现版本不一致问题。
  • 核心行动:1)架构重构:引入Unity ECS(Entity Component System)拆分战斗逻辑——将角色属性(生命值、攻击力)封装为“Attribute Component”,技能状态(冷却中、激活)封装为“Skill State Component”,用“Combo System”处理输入序列判定(如“轻击+跳跃+重击”触发特殊技能),支持玩家自定义100+种连招组合;2)特效优化:用Unity Particle System Merge工具将同类型粒子(如火焰、剑光)合并为一个Draw Call,同时将特效材质替换为GPU Instancing渲染,减少Draw Call 60%;3)配置标准化:设计“技能配置表”用JSON管理所有参数,通过ScriptableObject动态加载,实现“修改配置=更新技能”的无代码迭代。
  • 项目成果:1)开发效率:新增一个技能的时间从3天缩短至8小时,版本迭代周期缩短40%;2)性能提升:战斗场景Draw Call从1200降至450,帧率稳定至60帧,卡顿投诉率下降75%;3)用户体验:技能combo自由度提升后,用户留存率从28%升至35%,“技能打击感”评分从4.1分升至4.8分;4)团队成长:主导输出的《Unity ECS在动作游戏中的实践指南》,帮助团队掌握ECS架构设计能力,后续3个项目的战斗系统均基于此方案迭代。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 软考高级系统架构设计师
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年公司优秀技术员工
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块,习惯从玩法需求反推技术逻辑,用“问题-根因-解法”拆解性能痛点,拒绝表面优化。
  • 以业务长期增长校准引擎架构,优先规避制约玩法创新的技术债务,保障迭代灵活性。
  • 作为引擎与玩法团队的“技术翻译官”,用非技术语言传递能力边界,助力创意高效落地。
  • 持续追踪实时渲染、AI辅助工具链前沿,主动探索新技术融合,推动开发效能升级。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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