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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏服务端开发工程师
南京
薪资面谈
一周内到岗
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷星途
游戏服务端开发工程师

负责MMORPG游戏《星途纪元》服务端核心系统(战斗结算、社交互动、经济体系)的设计、落地与性能优化,保障高并发场景下的稳定性,支撑赛季大版本与千万级在线目标。

  • 主导设计并落地游戏核心战斗结算服务,基于Go语言+gRPC框架构建分布式计算模块,针对PVP/PVE场景中万人同屏的结算延迟问题,引入分片式任务调度算法(将单场战斗拆分为16个并行子任务),结合Redis Cluster做实时数据缓存,将结算耗时从1200ms降低至280ms,支撑S1赛季10万+同时在线玩家的同屏战斗需求,结算成功率从99.2%提升至99.95%。
  • 核心参与社交系统全链路重构,负责好友、帮派、聊天模块的服务端开发,采用Protobuf+WebSocket实现低延迟消息推送;针对帮派频道消息泛滥问题,设计基于用户兴趣标签的过滤引擎(融合TF-IDF算法识别常聊关键词),将无效消息推送率从35%降至8%,推动帮派30日活跃留存从22%提升至27%。
  • 重点优化游戏经济体系数值安全,搭建实时交易风控系统——通过Drools规则引擎定义刷金、倒货等12类异常行为规则,结合XGBoost模型学习正常交易特征,累计拦截异常交易120万余笔,挽回经济损失超800万元,同时将正常交易误判率控制在0.3%以内。
  • 推动服务端监控体系升级,基于Prometheus+Grafana搭建全链路性能平台,自定义50+核心指标(RPC调用成功率、数据库QPS、内存占用率),结合Alertmanager实现分钟级故障预警;优化故障排查流程,将线上故障MTTR从45分钟缩短至12分钟,全年服务可用性达99.98%。
2021.03 - 2023.06
小楷在线
游戏服务端开发工程师

负责SLG游戏《三国霸业》服务端基础架构搭建、功能迭代与性能优化,聚焦玩家行为分析、资源调度与跨服玩法支持,保障游戏平稳运行与用户体验提升。

  • 主导搭建SLG游戏服务端基础框架,采用Erlang OTP模型实现高可用分布式架构,设计动态节点负载均衡算法(基于CPU、内存、连接数加权分配),支撑游戏上线初期5万+同时在线玩家增长,服务器资源利用率较传统架构提升40%。
  • 核心参与玩家行为日志系统开发,使用Fluentd收集多维度日志(登录、战斗、付费),Elasticsearch存储,Kibana可视化;输出玩家画像数据(如付费用户战斗时长分布、非付费用户流失节点),助力运营活动转化率提升25%,活动ROI从1:3.2提升至1:4.1。
  • 解决跨服战玩法性能瓶颈:针对跨服匹配延迟与数据同步问题,采用一致性哈希算法划分服务器集群,结合Protobuf压缩传输数据(单条跨服消息从1.2KB压缩至300字节),将跨服匹配时间从8秒缩短至2秒,跨服战参与率从18%提升至32%。
  • 推动自动化测试体系建设,基于Go Test+Docker搭建模拟环境,编写300+自动化用例覆盖核心功能(资源发放、战斗结果同步),将版本发布前手动测试时间从3天缩短至1天,版本回滚率从15%降至3%。
2019.07 - 2021.02
小楷互娱
初级游戏服务端开发工程师

协助完成休闲游戏《萌宠消消乐》服务端功能开发与维护,参与系统优化与问题排查,积累游戏服务端开发基础经验。

  • 协助开发用户中心服务,采用Java+Spring Boot框架实现注册、登录、权限管理功能,对接微信/QQ第三方账号系统;增加设备指纹校验解决异地登录安全问题,将账号被盗率从1.2%降至0.1%。
  • 参与道具系统迭代,优化异步发放逻辑(使用RabbitMQ做消息队列),解决高峰期道具延迟问题(从5分钟缩短至10秒),玩家关于道具未到账的投诉率下降60%。
  • 负责日常问题排查,通过Log4j+ELK分析日志,定位并解决30+起线上问题(数据库连接池泄漏、RPC调用超时),保障游戏连续3个月无重大故障。
  • 参与性能优化,调整Tomcat线程池参数(最大线程数从200调至500,空闲线程存活时间从60秒缩至30秒),服务器QPS从800提升至1500,支撑游戏日活从1万增长至5万。
项目经验
2022.05 - 2023.10
星途互娱科技有限公司
游戏开发工程师(性能优化方向)

《幻域纪元》3D开放世界手游全链路性能优化项目

  • 《幻域纪元》作为公司年度战略级3D开放世界手游,上线前测试暴露核心场景帧率仅45帧、中低端机型发热至45℃+的致命问题,直接影响用户留存与商业化转化。我的核心职责是牵头客户端、引擎、后端团队推进全链路性能瓶颈攻关,目标将60帧以上机型占比提升至90%+、平均发热降低20%。
  • 项目面临三大技术壁垒:一是开放世界场景Draw Call峰值高达1200+,远超手机GPU并行处理能力;二是动态全局光照(Realtime GI)开销占比35%,导致帧率随场景复杂度剧烈波动;三是不同SOC机型(如骁龙7系列 vs 天玑8系列)的渲染管线效率差异大,未做针对性资源调度。
  • 针对Draw Call问题,我主导设计“多级LOD+GPU实例化”方案——将场景静态模型按视距划分为5级LOD,同类重复物体(如树木、石块)合并为实例化网格,Draw Call峰值降至580以下;针对动态GI,调整为“烘焙基础光照+实时光照探针动态补光”策略,用Light Probe覆盖静态场景间接光,实时光照仅处理动态物体,GI开销占比压缩至15%;同时基于GPU-Z采集的机型特性数据,制定“分级渲染策略”:高端机保留MSAA 4x抗锯齿,中低端机关闭抗锯齿并降低阴影贴图分辨率至1024×1024,平衡画质与性能。
  • 优化后,核心场景60帧以上机型占比达92%,平均发热从45℃降至34℃,用户7日留存率从28%提升至46%;该方案沉淀为公司《开放世界手游性能优化SOP》,覆盖后续3款自研项目的初始调优阶段,我个人获评2023年Q3“技术突破之星”。
2020.08 - 2022.03
星穹互动科技有限公司
游戏开发工程师(核心战斗系统)

《星舰指挥官》10v10多人实时战术对战系统开发

  • 公司切入战术竞技赛道时,《星舰指挥官》需实现10v10低延迟实时对战,核心目标是同步延迟≤80ms、技能效果零冲突,同时支撑“舰船编队、技能combo”等战术玩法。我担任战斗系统核心开发,负责同步逻辑与技能系统的底层架构设计与实现。
  • 项目初期遭遇三大关键挑战:10名玩家同时操作时,指令同步延迟高达150ms,导致“放技能即卡顿”的体验崩坏;技能效果(如激光束、能量护盾)的空间碰撞检测冲突率达8%,偶现“技能穿透敌方护盾”或“己方护盾误判碰撞”;多玩家状态同步易丢包,导致画面“瞬移”或“血量不一致”。
  • 针对同步问题,我采用“客户端预测+服务器校验”的乐观锁机制——客户端提前计算玩家操作结果(如舰船转向、技能释放),服务器收到指令后校验操作合法性(如是否超出冷却、是否碰撞障碍物),错误则回滚客户端状态并同步正确结果,将延迟感知降至50ms以内;碰撞检测方面,基于四叉树空间分区优化战场空间,将10km×10km的战场划分为200×200个小区域,仅检测同区域内物体的碰撞,冲突率降至1%;状态同步引入“帧同步+状态补发”机制,每帧同步玩家关键状态(位置、血量、技能状态),丢包时自动补发最近3帧数据,确保画面一致性。
  • 系统上线后,10v10对战同步延迟稳定在40-60ms,技能冲突率≤1%,用户付费转化率较测试版提升22%;该同步方案获国家发明专利(专利号:CN2022103456XXXX.X),我也因此晋升为战斗系统模块负责人,后续主导了《星舰指挥官2》及衍生战术手游的战斗系统设计。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
  • 深耕游戏服务端开发,以“支撑玩法快速迭代+保障玩家流畅体验”为核心,擅长用系统思维拆解复杂玩法的架构逻辑。
  • 习惯站在全链路视角预判系统风险,通过根因分析法解决高并发下的逻辑异常,保障运行稳定性。
  • 熟悉游戏研发全流程,能用“需求翻译”能力衔接策划意图与服务端实现,减少跨团队沟通成本。
  • 关注服务端技术趋势,主动将分布式、实时通信等理念落地架构,提升玩法扩展的灵活性。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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