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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏服务端开发工程师
南京
薪资面谈
到岗时间另议
工作经历
2022.07 - 至今
小楷互娱
高级游戏服务端开发工程师

负责SLG游戏全球服服务端核心战斗与经济系统开发,主导跨区域高并发架构设计与性能调优,保障百万级海外用户的同时在线稳定性。

  • 主导设计基于ECS(实体-组件-系统)架构的战斗服务端模块,采用Kafka进行实时事件分发,结合Redis Cluster缓存战场状态快照,通过异步落盘+内存回滚机制,将单场万人同屏战斗的网络延迟从200ms压降至50ms内,支撑东南亚服跨区对战功能上线后首月留存率提升8%
  • 针对游戏经济系统通货膨胀问题,构建基于LSTM神经网络的资源供需预测模型,通过Golang协程池异步调整矿石、粮食等资源的产出速率,结合动态税率机制,使游戏内钻石汇率波动幅度从±30%收敛至±5%,付费转化率提升12%
  • 优化服务端通信协议栈,将核心战斗消息的Protobuf序列化替换为FlatBuffers,并设计连接池复用策略(单连接承载50+并发请求),使单服承载量从8000人提升至1.2万人,年度服务器成本降低25%
  • 搭建全链路监控体系,基于Prometheus+Grafana采集QPS、GC频率、网络IO等20+核心指标,结合ELK日志分析定位战斗结算偶发超时问题(根因是MySQL事务锁竞争),通过分库分表+乐观锁优化,将故障排查时间从4小时缩短至15分钟,SLA(服务等级协议)从99.5%提升至99.9%
2019.06 - 2022.06
小楷在线
游戏服务端开发工程师

负责MMORPG游戏服务端社交与跨服玩法开发,参与高并发架构落地,优化核心系统性能瓶颈。

  • 核心参与跨服战场分布式架构设计,使用Go Micro微服务框架拆分匹配、结算、奖励三大模块,通过Consul实现服务发现与负载均衡,支撑单日10万场跨服战斗稳定运行,峰值QPS达1.5万
  • 针对装备交易系统高频读写问题,设计基于Raft协议的分布式缓存层(ETCD存储元数据,内存缓存热点数据),结合MySQL分库分表(按玩家ID哈希分16库),使交易成功率从98%提升至99.8%,数据库QPS压力降低40%
  • 实现玩家社交关系链增量同步方案,使用WebSocket长连接配合Protobuf压缩(压缩比3:1),将好友上线提醒、帮派聊天等消息的端到端延迟控制在100ms内,用户日均互动次数提升20%
  • 主导服务端容灾演练,模拟单机房断电场景,通过Nginx流量切换(基于健康检查)与Redis主从复制(RDB+AOF持久化),实现业务30秒内无缝迁移,RTO(恢复时间目标)从30分钟缩短至5分钟
2017.03 - 2019.05
小楷云游
初级游戏服务端开发工程师

负责休闲游戏服务端基础功能开发与运维,参与系统稳定性优化,保障日常运营需求。

  • 独立开发房间匹配服务,使用Gin框架搭建RESTful API,结合内存队列(有界队列防溢出)处理匹配请求,通过LRU算法优化玩家属性缓存,将平均匹配耗时从8秒优化至3秒,支撑日均50万次匹配请求零积压
  • 优化数据库访问层,将角色登录时的12条嵌套SQL查询改写为预编译语句+覆盖索引,使角色数据加载时间从200ms降至50ms,版本更新后首周玩家登录失败投诉率下降60%
  • 协助搭建自动化测试框架,使用Go Test编写核心接口单元测试(覆盖超时、异常参数等边界条件),测试用例执行效率提升5倍,版本发布前BUG率从15%降低至5%
  • 参与日常运维,使用Ansible批量部署20+服务节点,结合Zabbix监控服务器CPU、内存使用率,及时定位并修复因内存泄漏导致的节点宕机问题(定位到未释放的Redis连接池资源),保障服务全年可用率99.7%
项目经验
2022.03 - 2023.08
星途互娱
开放世界游戏核心技术负责人

《星穹纪元》开放世界动态场景加载与全帧率性能优化项目

  • 项目背景:公司重点自研开放世界MMO《星穹纪元》上线前压测暴露核心问题——大世界场景加载耗时均值12.3秒,复杂城市场景帧率波动至28fps以下,直接影响用户体验留存;核心目标是重构加载与渲染体系,将首屏加载压缩至5秒内、全场景帧率稳定60fps以上。
  • 关键难题:传统异步加载框架存在线程调度冲突(IO线程与渲染线程抢资源)、资源优先级一刀切导致无效预加载;多线程渲染时Draw Call峰值达1.2万,GPU负载超90%引发掉帧;动态场景物体(如NPC、载具)的实时交互进一步加剧性能波动。
  • 核心行动:1. 主导设计“热区-优先级-懒加载”三层异步加载体系——基于玩家行为数据划分场景热区(如出生点、主线路径),将资源分为“立即加载”“预加载”“后台加载”三级,配合自定义线程池隔离IO与渲染任务;2. 重构多线程渲染管线,引入GPU Instance批量渲染(将同类型植被/建筑合并渲染)与LOD Level 3分级(远处物体降低多边形数量至原1/5),Draw Call降至4200以内;3. 针对动态物体采用“空间分区+脏标记”机制,仅更新视野内物体的变换矩阵,减少CPU向GPU提交的数据量。
  • 项目成果:首屏加载时间缩短至4.1秒,全场景帧率稳定62fps,GPU负载降至75%以下;上线后用户3日留存率达41%(行业同类产品均值32%),首月流水破8500万,成为公司年度爆款产品;本人主导的加载框架被纳入公司技术中台,复用到后续2款开放世界项目中。
2020.07 - 2022.02
灵雀游戏
多人竞技游戏战斗系统主程

《全民竞速》实时战斗同步系统低延迟重构项目

  • 项目背景:公司拳头产品《全民竞速》(MAU 500万)因原有同步系统采用TCP协议,高峰期战斗延迟超200ms,车辆位置同步误差达1.2米,玩家投诉占比35%;目标是重构同步架构,将延迟降至120ms内、同步误差小于0.3米,提升竞技公平性。
  • 关键难题:TCP的队头阻塞问题导致突发丢包时延迟骤升;不同设备性能差异(如中低端机帧率30fps vs 高端机60fps)引发同步状态不一致;跨iOS/Android平台的二进制序列化兼容性差,数据传输量过大(单帧数据超1.5KB)。
  • 核心行动:1. 放弃TCP改用UDP自定义协议,实现“预测-补偿-纠正”三重同步机制——客户端提前预测车辆运动轨迹,服务端基于状态快照校验,误差超过阈值时触发平滑纠正;2. 引入设备性能分级策略,中低端机同步频率降至20Hz(高端机保持60Hz),平衡公平性与性能消耗;3. 设计跨平台混合序列化方案(Protobuf编码逻辑+FlatBuffers内存布局),单帧数据量降至980字节,传输效率提升35%。
  • 项目成果:战斗延迟降至92ms,同步误差缩小至0.18米,玩家匹配满意度从57%提升至79%;项目上线后DAU增长28%,竞技模式留存率提升19%;该同步架构成为公司多人竞技项目的标准方案,支撑了后续3款同类产品的研发。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 计算机技术与软件专业技术资格(水平)证书(高级系统架构设计师)
  • 2023年度公司优秀技术员工
  • 2022年项目攻坚奖
自我评价
  • 深谙游戏服务端核心是托举玩法生命力——用分层架构平衡高并发与迭代效率,让玩法规则精准落地为稳定技术支撑。
  • 习惯从玩家体验反推技术指标,通过异步化、缓存策略主动排查瓶颈,提前化解线上风险。
  • 擅长做技术与策划的“翻译官”,精准对齐需求边界,减少理解偏差导致的返工。
  • 持续关注分布式事务、实时通信等前沿技术,快速适配不同品类服务端需求,保持技术灵活性。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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