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陆明哲
在平凡的岗位上创造不平凡的价值,这是我的职业信仰。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏客户端开发工程师
南京
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2022.06 - 2023.12
小楷互动娱乐
移动端客户端架构师
  • 作为技术负责人,主导了现象级开放世界手游“《星界无限幻想》”的客户端架构设计与性能攻坚。研发的“分帧调度与负载均衡”体系,将CPU热点(如动画、UI、逻辑)均匀分配到不同帧中处理,成功在骁龙888等高端芯片上实现了复杂场景下满帧60FPS的稳定运行,崩溃率低于0.01%。
  • 攻克“移动端内存与发热”顽疾,通过建立“资源引用树、AB包冗余分析、对象池深度优化”等一系列组合策略,将内存峰值降低了35%,并显著改善了手机的发热和耗电情况,用户平均游戏时长因此增加20%。
  • 打造“自动化性能巡检”平台,每日定时对最新构建包进行性能分析(CPU/GPU/内存),并自动生成报告与历史版本进行比对,成功拦截了上百次导致性能劣化的代码提交,保障了版本的长期健康度。
  • 建立“移动端Shader适配标准”,针对不同GPU型号(Mali, Adreno, PowerVR)编写了不同的Shader变体(Variant)和降级方案,确保了游戏在1000+款安卓设备上的画面表现一致且流畅。
2020.11 - 2022.05
小楷互动娱乐
Unity开发工程师
  • 作为客户端核心开发,从零开发一款二次元ARPG手游的技术选型,搭建基于​​Unity ECS​​(面向数据编程)与​​Job System​​的高性能战斗框架,为同屏大量敌人(50+)的复杂战斗场景提供了技术保障。
  • 负责手游的核心玩法模块开发,包括​​物理弹射​​、​​道具交互​​和​​局内成长系统​​,代码结构清晰,耦合度低,被团队作为功能开发的范本。
  • 使用​​Unity Profiler​​与​​UWA​​深度分析项目性能瓶颈,针对UI、动画和粒子系统进行专项优化,游戏在中低端设备上的发热和耗电情况得到显著改善。
  • 集成​​ILRuntime​​热更新框架,并编写编辑器脚本自动化打包和生成热更资源,支撑游戏上线后的快速迭代与问题修复。
项目经验
2022.03 - 2023.10
星途互娱(上海)科技有限公司
高级游戏开发工程师(服务器方向)

开放世界MMO《星穹纪元》跨服战场系统重构

  • 项目背景:《星穹纪元》作为公司核心开放世界MMO产品,原有跨服战场系统采用传统TCP同步+单服匹配架构,存在战场延迟高(平均200ms+)、跨服匹配僵化(按战力段强制分组导致玩家体验割裂)、多服数据一致性难保障三大痛点,导致战场参与率仅18%,成为核心留存短板。我的总体职责是主导跨服战场的全链路架构重构,目标是将延迟控制在50ms内、匹配满意度提升至80%以上,支撑战场成为游戏核心玩法。
  • 解决的关键难题:1)低延迟跨服数据同步:传统TCP协议在高并发下延迟高,且多服状态同步易出现脏数据;2)公平性匹配机制:原有Elo算法未考虑玩家实时状态(如装备耐久、技能冷却),导致匹配结果失衡;3)多服资源竞争:跨服战场中道具掉落、积分计算需跨多服原子同步,易出现数据不一致。
  • 核心行动与技术创新:1)同步架构优化:放弃TCP改用自定义UDP协议(结合Reliable UDP库ENET),配合服务端预测与客户端回滚机制,将同步延迟从200ms降至30ms内;2)匹配引擎重构:基于Elo算法扩展“实时状态权重”维度(加入装备耐久度、当前技能CD等12个实时参数),开发分层匹配系统(先按战力段粗筛,再按实时状态细配),匹配耗时从15s缩短至3s;3)数据一致性保障:采用“分片式状态机”设计,将战场核心数据(如积分、道具)按玩家所属战区分片存储,通过Raft协议实现分片内强一致,跨分片最终一致,彻底解决脏数据问题。
  • 项目成果与价值:主导完成跨服战场系统全链路重构,战场延迟稳定在50ms以内,匹配满意度从55%提升至82%,战场参与率较重构前增长40%(达25%),直接带动服务器活跃用户数月均增长25%。该系统成为游戏上线6个月后的核心留存场景,支撑游戏iOS畅销榜进入Top30,验证了大规模MMO跨服玩法的技术可行性。
2020.07 - 2022.02
幻游科技(广州)有限公司
游戏后端主程

二次元回合制手游《灵境绘卷》实时交互系统优化

  • 项目背景:《灵境绘卷》作为公司首款二次元回合制手游,上线初期遇到实时交互场景(组队副本、公会社交、即时聊天)卡顿严重问题——组队副本P99延迟达800ms,公会战技能释放响应超时率达15%,导致月活用户7日留存仅30%。我的角色是后端主程,负责从架构到代码的全栈优化,目标是将核心交互场景延迟降至200ms内,留存率提升至40%。
  • 解决的关键难题:1)高并发下的低延迟响应:原有后端采用单体架构,所有请求集中在单节点处理,峰值QPS仅5000,无法支撑二次元用户的高并发互动需求;2)多端数据同步延迟:iOS/Android/H5三端数据同步存在秒级延迟,导致玩家操作反馈不及时;3)资源竞争导致的稳定性问题:公会战、组队副本等场景中,道具发放、经验计算等操作存在线程安全问题,偶现数据错乱。
  • 核心行动与技术创新:1)架构升级:将单体架构拆分为“网关层+逻辑层+数据层”的微服务架构,逻辑层按玩法模块(副本、社交、战斗)拆分为独立服务,通过gRPC实现跨服务调用,峰值QPS提升至2万;2)缓存与同步优化:采用Redis Cluster做二级缓存(缓存玩家基础信息、公会状态等高频数据),结合Canal监听MySQL binlog实现多端数据实时同步,延迟降至100ms内;3)并发安全保障:引入Actor模型(使用Akka框架)处理高并发请求,将每个玩家的交互操作封装为独立Actor,避免线程竞争,彻底解决数据错乱问题。
  • 项目成果与价值:主导后端实时交互系统重构,组队副本P99延迟从800ms降至150ms,公会战技能响应超时率降至0.5%以内,多端数据同步延迟控制在100ms内。优化后游戏月活用户7日留存率从30%升至42%,支撑游戏上线3个月内月流水破亿,成为公司当年营收TOP1产品。该优化方案也被纳入公司技术中台,复用在后续3款二次元手游项目中。
自我评价
  • 深耕游戏客户端开发7年,以「玩家感知优先」锚定技术方案,擅长将抽象玩法转化为流畅可触的体验,拒绝「能用就好」的技术妥协。
  • 对客户端性能瓶颈有本能敏感度,习惯从渲染、内存底层逻辑破题,更将「提前避坑」植入开发全流程,保障体验稳定性。
  • 作为客户端负责人,能站在多角色交叉视角对齐目标,用「拆解-验证-反馈」方法论减少协作损耗,推动团队对结果负责。
  • 持续深耕引擎与图形学,更愿将「复盘失败」沉淀为团队成长养分,坚信「不重复踩坑」是比「做对事」更持久的壁垒。
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
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  • 支持一键更换模板,自由调整字距行距
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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