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陆明哲的照片
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏服务端开发工程师
南京
薪资面谈
一个月内到岗
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷星途
游戏服务端开发工程师

负责MMORPG游戏《星途纪元》服务端核心系统(战斗结算、社交互动、经济体系)的设计、落地与性能优化,保障高并发场景下的稳定性,支撑赛季大版本与千万级在线目标。

  • 主导设计并落地游戏核心战斗结算服务,基于Go语言+gRPC框架构建分布式计算模块,针对PVP/PVE场景中万人同屏的结算延迟问题,引入分片式任务调度算法(将单场战斗拆分为16个并行子任务),结合Redis Cluster做实时数据缓存,将结算耗时从1200ms降低至280ms,支撑S1赛季10万+同时在线玩家的同屏战斗需求,结算成功率从99.2%提升至99.95%。
  • 核心参与社交系统全链路重构,负责好友、帮派、聊天模块的服务端开发,采用Protobuf+WebSocket实现低延迟消息推送;针对帮派频道消息泛滥问题,设计基于用户兴趣标签的过滤引擎(融合TF-IDF算法识别常聊关键词),将无效消息推送率从35%降至8%,推动帮派30日活跃留存从22%提升至27%。
  • 重点优化游戏经济体系数值安全,搭建实时交易风控系统——通过Drools规则引擎定义刷金、倒货等12类异常行为规则,结合XGBoost模型学习正常交易特征,累计拦截异常交易120万余笔,挽回经济损失超800万元,同时将正常交易误判率控制在0.3%以内。
  • 推动服务端监控体系升级,基于Prometheus+Grafana搭建全链路性能平台,自定义50+核心指标(RPC调用成功率、数据库QPS、内存占用率),结合Alertmanager实现分钟级故障预警;优化故障排查流程,将线上故障MTTR从45分钟缩短至12分钟,全年服务可用性达99.98%。
2021.03 - 2023.06
小楷在线
游戏服务端开发工程师

负责SLG游戏《三国霸业》服务端基础架构搭建、功能迭代与性能优化,聚焦玩家行为分析、资源调度与跨服玩法支持,保障游戏平稳运行与用户体验提升。

  • 主导搭建SLG游戏服务端基础框架,采用Erlang OTP模型实现高可用分布式架构,设计动态节点负载均衡算法(基于CPU、内存、连接数加权分配),支撑游戏上线初期5万+同时在线玩家增长,服务器资源利用率较传统架构提升40%。
  • 核心参与玩家行为日志系统开发,使用Fluentd收集多维度日志(登录、战斗、付费),Elasticsearch存储,Kibana可视化;输出玩家画像数据(如付费用户战斗时长分布、非付费用户流失节点),助力运营活动转化率提升25%,活动ROI从1:3.2提升至1:4.1。
  • 解决跨服战玩法性能瓶颈:针对跨服匹配延迟与数据同步问题,采用一致性哈希算法划分服务器集群,结合Protobuf压缩传输数据(单条跨服消息从1.2KB压缩至300字节),将跨服匹配时间从8秒缩短至2秒,跨服战参与率从18%提升至32%。
  • 推动自动化测试体系建设,基于Go Test+Docker搭建模拟环境,编写300+自动化用例覆盖核心功能(资源发放、战斗结果同步),将版本发布前手动测试时间从3天缩短至1天,版本回滚率从15%降至3%。
2019.07 - 2021.02
小楷互娱
初级游戏服务端开发工程师

协助完成休闲游戏《萌宠消消乐》服务端功能开发与维护,参与系统优化与问题排查,积累游戏服务端开发基础经验。

  • 协助开发用户中心服务,采用Java+Spring Boot框架实现注册、登录、权限管理功能,对接微信/QQ第三方账号系统;增加设备指纹校验解决异地登录安全问题,将账号被盗率从1.2%降至0.1%。
  • 参与道具系统迭代,优化异步发放逻辑(使用RabbitMQ做消息队列),解决高峰期道具延迟问题(从5分钟缩短至10秒),玩家关于道具未到账的投诉率下降60%。
  • 负责日常问题排查,通过Log4j+ELK分析日志,定位并解决30+起线上问题(数据库连接池泄漏、RPC调用超时),保障游戏连续3个月无重大故障。
  • 参与性能优化,调整Tomcat线程池参数(最大线程数从200调至500,空闲线程存活时间从60秒缩至30秒),服务器QPS从800提升至1500,支撑游戏日活从1万增长至5万。
项目经验
2022.03 - 2023.08
星途互娱科技有限公司
资深游戏开发工程师

《星战纪》跨平台10v10实时对战系统研发

  • 项目背景:公司为拓展泛用户群体,立项研发跨iOS、Android、PC三端的战术竞技手游《星战纪》,核心目标是解决不同平台网络环境差异、输入延迟不一致及状态同步一致性问题,支撑10v10低延迟实时对战;我的总体职责是主导跨平台网络层架构设计与同步算法优化,同时负责多端输入体验对齐。
  • 关键难题:①不同平台(如PC鼠标vs手机触屏)的输入延迟差异导致操作反馈割裂;②弱网环境下(200-500ms丢包)技能释放、移动指令的状态一致性易崩溃;③传统UNet框架难以支撑10人高并发的确定性同步需求。
  • 核心行动与创新:1. 放弃UNet,选用Photon Fusion的Relay+Deterministic Lockstep架构,结合自定义“输入分级补偿策略”——对手机端触摸输入做“预判式采样”(将连续滑动拆解为50ms间隔的离散指令),PC端保留原始鼠标精度,缩小跨平台操作反馈差至10ms内;2. 针对技能同步,设计“双校验机制”:客户端先预测技能生效,服务器收到指令后回滚至指令时间点的世界状态再重新计算,将同步误差率从5%压至0.3%;3. 用Addressables实现多端资源动态加载,解决PC端与移动端模型精度差异问题。
  • 项目成果:①跨平台对战延迟从150ms降至80ms内,弱网环境下崩溃率从8%降至1.2%;②上线3个月跨平台匹配占比达75%,用户7日留存率较同类产品高25%;③主导的网络架构成为公司后续跨平台项目的标准方案,个人贡献获公司年度“技术突破奖”。
2021.06 - 2022.02
星途互娱科技有限公司
游戏开发工程师

《星战纪》技能组合系统重构与可视化配置工具开发

  • 项目背景:原技能系统采用硬编码脚本实现,每个新技能需单独写逻辑,开发周期长达2周,且玩家反馈组合玩法单一(仅支持固定技能链);目标是通过架构重构,实现技能效果动态组合、可视化配置,将新技能开发周期缩短至3天内,提升玩家组合参与度。
  • 关键难题:①传统继承式技能逻辑难以拆分,组合时易出现buff叠加冲突;②可视化配置需平衡易用性与灵活性,避免策划误操作导致逻辑错误;③动态组合的技能效果需实时计算,担心性能瓶颈。
  • 核心行动与创新:1. 基于ECS架构重构技能系统——将技能拆分为“基础效果组件”(如Damage、Buff)、“触发条件组件”(如ComboCounter)、“组合规则组件”(如ElementReaction),实现技能逻辑的模块化;2. 开发Unity EditorWindow可视化工具,支持策划拖拽组件、设置参数(如Buff持续时间、伤害倍率),并通过ScriptableObject存储技能配置,降低配置门槛;3. 设计“规则引擎+事件总线”处理组合逻辑——当技能触发时,事件总线广播技能标签(如“Fire”、“Control”),规则引擎根据标签匹配组合效果(如Fire+Ice触发“冻伤增伤”),并通过Job System异步计算,确保性能。
  • 项目成果:①新技能开发周期从2周缩至3天,半年内上线12个可组合技能,玩家技能组合使用率从18%升至78%;②组合玩法带动付费转化率提升35%(玩家为解锁组合效果购买皮肤/符文);③可视化工具被纳入公司核心研发流程,我主导的ECS技能架构成为后续项目的基础模板。
教育背景
2013.09 - 2016.06
XX市第一中学
理科重点班
通过系统化的数理课程训练(物理/数学竞赛班),培养了严密的逻辑思维能力和复杂问题拆解方法论;担任校科技社副社长期间,主导“简易机器人编程”项目,锻炼了技术方案落地的执行力,获省级创新大赛三等奖。
2016.09 - 2020.06
XX理工大学
计算机科学与技术(本科)
主修数据结构、算法设计等核心课程(GPA 3.7/4.0),构建系统性技术知识框架;通过校企合作项目“智慧校园小程序开发”(担任后端组长),将理论转化为高并发场景下的解决方案,服务3所高校超2万用户。获校级“技术创新标兵”(Top 5%)。
奖项荣誉
  • 中级软件设计师职业资格证书
  • 年度项目攻坚奖
  • 公司优秀技术员工
自我评价
  • 擅长将游戏玩法逻辑转化为可扩展服务端架构,前置预判高并发性能瓶颈,用分层设计降低迭代成本。
  • 对战斗结算、社交互动等核心体验的技术支撑敏感,会主动优化数据链路,确保响应匹配玩家预期。
  • 跨团队协作时站在产品视角翻译需求,把玩法要求转化为研发可执行方案,减少沟通损耗。
  • 定期复盘线上问题,将临时方案沉淀为通用工具,推动团队交付质量提升。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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