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陆明哲
在平凡的岗位上创造不平凡的价值,这是我的职业信仰。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
到岗时间另议
工作经历
2023.07 - 2025.06
小楷互娱科技有限公司
资深游戏工具开发工程师

负责游戏研发全流程工具链的设计、开发与迭代,覆盖美术资产生产、策划配置管理、程序调试优化三大核心场景,通过工具提效降低跨团队协作成本,支撑项目从原型到上线的快速迭代

  • 主导美术资产自动化管线开发:针对团队长期存在的「资产重复导入、版本混乱、依赖缺失」问题,基于Unity Editor扩展框架结合Python脚本引擎,设计「资产哈希校验+依赖拓扑分析」机制,自动拦截重复资源上传并生成依赖树报告;同时集成阿里云OSS实现资产版本回溯,最终将美术资产准备周期从3天缩短至1天,人为错误率从25%降至8%,支撑《星途:失落文明》项目美术团队提效50%
  • 核心重构策划配置工具链:面对旧有配置系统「字段冗余、校验逻辑分散、动态扩展困难」的痛点,采用C#+JSON Schema技术栈,开发可自定义的策划配置编辑器窗口——支持通过YAML模板动态生成配置字段、实时校验数据类型与取值范围,并联动Unity Logger输出错误定位日志;上线后配置校验耗时从15分钟/次降至1分钟内,策划配置错误导致的客户端Crash率下降18%,助力《幻境契约》项目策划迭代频率提升40%
  • 开发蓝图性能分析插件:针对Unreal Engine项目「蓝图节点耗时难定位、调试效率低」的问题,基于UE Profiler API与C++扩展,编写蓝图节点执行耗时捕获模块,通过自定义Editor窗口可视化展示节点调用栈与耗时占比;工具上线后程序调试蓝图性能问题的时间缩短40%,帮助项目组解决12个核心场景的蓝图卡顿问题
  • 搭建工具链健康度可视化平台:整合资产提交、编译、测试全流程的日志与指标数据,采用Python Flask搭建后端服务,结合ECharts实现「工具失败率、资源加载耗时、配置错误分布」等12个核心指标的实时看板;平台上线后故障排查时间从2小时降至20分钟内,支撑团队快速响应《星途》项目上线前的工具链稳定性问题
2021.03 - 2023.06
小楷游戏科技有限公司
游戏工具开发工程师

聚焦游戏客户端与策划工具的基础功能开发,重点解决美术资源转换、策划配置校验两大高频痛点,支撑项目初期研发效率与质量

  • 优化Unity→Unreal资产转换工具:针对旧工具「模型拓扑丢失、材质贴图错位、骨骼绑定失效」的问题,基于FBX SDK重新实现资产解析逻辑,新增「拓扑结构校验」「材质通道映射表」功能,将资产转换成功率从70%提升至95%;工具支撑《幻想纪元》项目美术团队完成10万+资产的跨引擎迁移,节省返工时间200+小时/月
  • 开发策划配置实时校验插件:基于Unity ScriptableObject与正则表达式,为策划常用的Excel配置模板添加「字段唯一性、数值范围、枚举值匹配」等校验规则,通过自定义Inspector面板实时提示错误;插件上线后策划配置错误导致的客户端异常率下降15%,减少策划与程序的沟通成本约30%小时/周
  • 定制Unreal材质编辑器扩展:针对项目PBR材质制作效率低的问题,在UE材质编辑器中添加「快速生成基础材质球」「贴图自动命名规范检查」两个自定义节点,支持一键设置金属度、粗糙度默认值,并拦截不符合规范的贴图导入;工具使美术制作单张PBR材质的时间从15分钟缩短至8分钟,提升团队整体美术产出效率30%
2019.07 - 2021.02
小楷互动科技有限公司
初级游戏工具开发工程师

协助开发游戏研发基础工具,覆盖美术资源打包、简单配置生成等场景,保障工具链基本可用性与团队基础工作效率

  • 独立开发Unity美术资源批量打包工具:针对手动打包资源效率低的问题,采用C#+ILRuntime技术实现多线程并行打包,支持按文件夹或标签筛选资源,将单项目美术资源打包时间从2小时缩短至15分钟;工具上线后成为团队日常研发的必备工具,累计支撑5个项目资源打包需求
  • 参与Excel转JSON配置工具开发:基于Python Pandas库解析Excel表格的行列结构,自动生成符合Unity引擎规范的JSON配置文件,并添加「重复键检查」「数据类型转换」基础功能;工具使策划手动修改配置的工作量减少80%,支撑《小冒险家》项目的早期配置需求
  • 修复现有工具核心Bug:针对Unity资产同步工具「延迟高、偶发丢失修改」的问题,通过优化事件监听机制(从被动轮询改为事件触发),将资产同步延迟从5秒降至1秒以内,并添加「修改标记缓存」功能避免数据丢失;修复后工具稳定性提升至99%,保障了项目组的日常资产同步需求
项目经验
2023.05 - 2024.03
星途互娱
资深游戏服务器开发工程师

MMO开放世界游戏高并发战斗服务架构升级项目

  • 公司新立项的「星穹纪元」MMO开放世界游戏以“万人同屏无缝战斗”为核心卖点,但原单体架构的战斗服务仅能承载5000并发请求,且跨服战斗时延迟常超100ms,无法满足上线要求。我的核心职责是主导战斗服务的全链路架构重构,目标实现10万+并发支撑、平均延迟≤50ms,并兼容未来3年的玩法扩展。
  • 项目面临三大核心挑战:一是单体架构的横向扩展瓶颈,传统分层设计无法应对跨服战斗的高并发;二是跨服状态同步的一致性问题,多节点同时修改角色属性易导致数据冲突;三是高并发下的热更新能力缺失,过往需重启服务才能修复逻辑BUG,严重影响运营稳定性。
  • 技术攻关中,我首先调研了业界主流的ECS(实体-组件-系统)+微服务架构,将战斗逻辑拆分为「属性组件」「伤害系统」「状态效果系统」等独立模块,通过事件总线实现松耦合;针对状态同步,设计了「版本向量+乐观锁」算法——每个实体携带版本号,修改前校验版本一致性,冲突时回滚并重试,解决了跨服战斗的数据一致性问题;同时引入Kafka做消息队列解耦服务节点,用Protobuf替换JSON实现高效序列化(序列化耗时降低65%);最后基于Lua脚本实现了热更新机制,逻辑修改后可通过网关动态推送到节点,无需重启服务。
  • 项目上线后,战斗服务的并发能力提升至12万/秒,平均延迟降至32ms,成功支撑「星穹纪元」上线首月15万同时在线的万人同屏战斗场景。首月用户留存率达42%(超项目目标15%),且运营期间未因战斗逻辑BUG重启过服务。我主导了架构设计与核心模块开发,输出《高并发战斗服务架构手册》,带教3名新人掌握分布式战斗系统开发,成为团队服务器架构的核心骨干。
2021.08 - 2022.10
启点游戏
游戏客户端开发工程师

二次元开放世界手游渲染性能优化项目

  • 公司首款二次元开放世界手游「幻境旅人」上线后,中低端机型(如骁龙765G、天玑800)帧率仅30帧左右,用户反馈“卡顿严重”,核心痛点是渲染模块性能不足。我的职责是负责客户端渲染性能的全链路优化,目标将中低端机帧率提升至60帧,同时降低Draw Call与内存占用。
  • 优化初期定位到三大问题:一是场景中大量粒子特效(如角色技能、环境氛围)导致Draw Call高达1200+,远超手机GPU的处理能力;二是角色材质复杂——主角模型使用了多层PBR纹理+自定义Shader,GPU负载高达45%;三是资源加载导致的内存泄漏,峰值内存超2GB,频繁触发GC(垃圾回收)卡顿。
  • 针对粒子问题,我基于Unity SRP(Scriptable Render Pipeline)重构了渲染管线,使用Batch Renderer Group合并相同材质的粒子Draw Call,将粒子系统的Draw Call从800+降至300以内;针对角色材质,设计了三级LOD(细节层次)——近处使用完整PBR材质,中距离替换为简化版Shader,远处模型多边形减少70%并切换为低分辨率纹理;针对内存泄漏,用Unity Memory Profiler定位到“纹理未及时卸载”的问题,将资源加载方式从“预加载”改为“Addressables异步加载+LRU缓存”,内存占用降至1.2GB以内;最后优化角色Shader,移除了不必要的光照分支计算,GPU耗时降低35%。
  • 优化完成后,「幻境旅人」在中低端机的帧率稳定在58帧以上,Draw Call降至600以下,内存占用减少40%。用户卡顿投诉率下降72%,游戏TapTap评分从7.2升至8.1,单月流水提升25%。此项目让我系统掌握了客户端性能优化的方法论,后续晋升为客户端性能组负责人,主导后续项目的渲染性能评审。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
  • 资深游戏工具开发者,长期锚定“用技术提效创作”,擅长从策划、美术工作流里挖隐性痛点转高复用方案。
  • 对工具易用性有偏执,习惯站业务视角验证功能,确保技术方案不脱实际创作场景。
  • 问题解决讲系统化,复杂需求拆成“核心-扩展-边界”三层,从框架层断重复踩坑。
  • 主动协作型,定期同步工具反馈,提前摸效率瓶颈,推工具从可用到赋能创作。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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