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陆明哲
用系统化的思维解决问题,用温度化的方式交付成果,这是我的工作准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏工具开发工程师
东莞
薪资面谈
一个月内到岗
工作经历
2023.07 - 至今
小楷云墨互动
资深游戏工具开发工程师

负责游戏研发全流程工具链的设计与落地,覆盖美术资源生产、策划数据管理及跨部门协作效率提升,工作边界从需求调研、工具原型验证到上线后迭代维护,联动美术、策划、程序团队解决工具适配与落地痛点

  • 主导设计美术资源自动化校验工具,针对跨3个项目组资源规范不一致问题,基于Python结合Unity Asset Pipeline构建元数据校验框架——通过JSON Schema定义资源命名、格式、依赖关系等12项核心规范,将其集成至CI/CD流水线实现自动拦截违规资源;解决人工排查耗时痛点后,美术资源打包失败率从28%降至5%,每周为美术团队节省12小时异常处理时间,工具复用率达85%
  • 核心开发策划配置动态管理系统,采用C#+SQLite实现Excel配置表的版本管理与运行时加载——针对Windows/Mac端Excel格式差异问题,用EPPlus库标准化解析逻辑,同步设计Git LFS历史版本追溯功能;上线后配置表错误率从15%降至1%,策划修改配置的平均时间从45分钟缩短至27分钟,支撑3款新游的配置迭代
  • 搭建跨部门资产审批Web系统,用React+Node.js整合Jira与Confluence——针对权限复杂度问题设计RBAC模型,结合公司AD域账号实现细粒度权限控制(如美术仅能提交资源、策划仅能审批配置);落地后审批流程从平均3天压缩至1天内,跨部门沟通成本下降35%,季度内减少因审批延迟导致的研发阻塞次数12次
  • 优化Unity资源导入工具性能,通过Unity Profiler定位到资源解析时的重复元数据计算瓶颈,引入IL2CPP编译优化与内存缓存池复用已解析数据;将单复杂资源(如带骨骼动画的角色模型)导入时间从12秒降至3秒,工具响应速度提升75%,美术团队日均使用次数从80次增加至200次
2021.03 - 2023.06
小楷风吟游戏
中级游戏工具开发工程师

聚焦游戏客户端与策划工具的对接开发,负责策划配置的自动化转换与运行时加载,工作边界是将策划需求翻译为可执行工具,确保配置的正确性、性能达标及与现有系统的兼容

  • 核心开发Lua-C#热更新配置同步工具,针对传统配置需发版的问题,采用Protobuf-Lua优化序列化逻辑——对比原生Lua table序列化,将配置加载时间从5秒压缩至1.2秒;上线后热更新成功率从92%提升至99.5%,季度内减少因配置错误导致的玩家流失约8%,支撑2款老游的长线运营
  • 开发Unity关卡编辑器扩展插件,用Editor API添加自定义面板实现策划对NPC AI参数(如巡逻路径、攻击阈值)的可视化调整——针对Editor脚本阻塞主线程问题,用协程拆分批量修改操作;落地后策划调整关卡的时间从每小时15分钟降至5分钟,关卡迭代周期缩短20%,助力1款新游提前5天完成alpha测试
  • 搭建配置校验规则引擎,用Python实现YAML驱动的动态校验——定义‘技能ID存在性’‘道具绑定关系’等20条校验规则,支持策划新增配置类型时动态加载规则;上线后配置错误导致的QA返工率从20%降至3%,测试效率提升25%,减少QA团队每周10小时的重复验证工作
2019.07 - 2021.02
小楷晨曦科技
初级游戏工具开发工程师

协助完成游戏开发中基础工具的开发与维护,覆盖美术资源简单自动化处理、策划配置基础转换,工作边界是在导师指导下实现功能,配合团队解决工具使用中的常见问题

  • 协助开发美术资源批量重命名脚本,针对手动改名易出错问题,用Python实现正则表达式替换与自定义命名规则配置——通过读取项目专属命名规范JSON文件,支持‘项目名_资源类型_序号’等灵活格式;落地后美术手动改名时间减少80%,资源命名一致性从75%提升至95%,获美术团队书面表扬
  • 开发Unity一键导出资源到CDN的小工具,用Unity WWW类实现异步上传功能——针对上传进度不透明问题,用协程结合AsyncOperation实现实时进度条展示;落地后美术上传资源的时间从每次10分钟降至2分钟,满意度调查中工具好评率达90%
  • 维护策划Excel转JSON工具,针对转换时的格式错误问题(如合并单元格、公式干扰),编写15个单元测试用例覆盖常见异常场景;修复后转换错误率从10%降至1%,工具稳定性提升,支撑5个项目的日常配置转换需求
项目经验
2023.05 - 2024.03
星途互娱
资深游戏服务器开发工程师

MMO开放世界游戏高并发战斗服务架构升级项目

  • 公司新立项的「星穹纪元」MMO开放世界游戏以“万人同屏无缝战斗”为核心卖点,但原单体架构的战斗服务仅能承载5000并发请求,且跨服战斗时延迟常超100ms,无法满足上线要求。我的核心职责是主导战斗服务的全链路架构重构,目标实现10万+并发支撑、平均延迟≤50ms,并兼容未来3年的玩法扩展。
  • 项目面临三大核心挑战:一是单体架构的横向扩展瓶颈,传统分层设计无法应对跨服战斗的高并发;二是跨服状态同步的一致性问题,多节点同时修改角色属性易导致数据冲突;三是高并发下的热更新能力缺失,过往需重启服务才能修复逻辑BUG,严重影响运营稳定性。
  • 技术攻关中,我首先调研了业界主流的ECS(实体-组件-系统)+微服务架构,将战斗逻辑拆分为「属性组件」「伤害系统」「状态效果系统」等独立模块,通过事件总线实现松耦合;针对状态同步,设计了「版本向量+乐观锁」算法——每个实体携带版本号,修改前校验版本一致性,冲突时回滚并重试,解决了跨服战斗的数据一致性问题;同时引入Kafka做消息队列解耦服务节点,用Protobuf替换JSON实现高效序列化(序列化耗时降低65%);最后基于Lua脚本实现了热更新机制,逻辑修改后可通过网关动态推送到节点,无需重启服务。
  • 项目上线后,战斗服务的并发能力提升至12万/秒,平均延迟降至32ms,成功支撑「星穹纪元」上线首月15万同时在线的万人同屏战斗场景。首月用户留存率达42%(超项目目标15%),且运营期间未因战斗逻辑BUG重启过服务。我主导了架构设计与核心模块开发,输出《高并发战斗服务架构手册》,带教3名新人掌握分布式战斗系统开发,成为团队服务器架构的核心骨干。
2021.08 - 2022.10
启点游戏
游戏客户端开发工程师

二次元开放世界手游渲染性能优化项目

  • 公司首款二次元开放世界手游「幻境旅人」上线后,中低端机型(如骁龙765G、天玑800)帧率仅30帧左右,用户反馈“卡顿严重”,核心痛点是渲染模块性能不足。我的职责是负责客户端渲染性能的全链路优化,目标将中低端机帧率提升至60帧,同时降低Draw Call与内存占用。
  • 优化初期定位到三大问题:一是场景中大量粒子特效(如角色技能、环境氛围)导致Draw Call高达1200+,远超手机GPU的处理能力;二是角色材质复杂——主角模型使用了多层PBR纹理+自定义Shader,GPU负载高达45%;三是资源加载导致的内存泄漏,峰值内存超2GB,频繁触发GC(垃圾回收)卡顿。
  • 针对粒子问题,我基于Unity SRP(Scriptable Render Pipeline)重构了渲染管线,使用Batch Renderer Group合并相同材质的粒子Draw Call,将粒子系统的Draw Call从800+降至300以内;针对角色材质,设计了三级LOD(细节层次)——近处使用完整PBR材质,中距离替换为简化版Shader,远处模型多边形减少70%并切换为低分辨率纹理;针对内存泄漏,用Unity Memory Profiler定位到“纹理未及时卸载”的问题,将资源加载方式从“预加载”改为“Addressables异步加载+LRU缓存”,内存占用降至1.2GB以内;最后优化角色Shader,移除了不必要的光照分支计算,GPU耗时降低35%。
  • 优化完成后,「幻境旅人」在中低端机的帧率稳定在58帧以上,Draw Call降至600以下,内存占用减少40%。用户卡顿投诉率下降72%,游戏TapTap评分从7.2升至8.1,单月流水提升25%。此项目让我系统掌握了客户端性能优化的方法论,后续晋升为客户端性能组负责人,主导后续项目的渲染性能评审。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
自我评价
  • 资深游戏工具开发者,长期锚定“用技术提效创作”,擅长从策划、美术工作流里挖隐性痛点转高复用方案。
  • 对工具易用性有偏执,习惯站业务视角验证功能,确保技术方案不脱实际创作场景。
  • 问题解决讲系统化,复杂需求拆成“核心-扩展-边界”三层,从框架层断重复踩坑。
  • 主动协作型,定期同步工具反馈,提前摸效率瓶颈,推工具从可用到赋能创作。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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