当前模板已根据「游戏引擎开发工程师」岗位深度优化
选择其他岗位
开始编辑模板后,您可以进一步自定义包括:工作履历、工作内容、信息模块、颜色配置等
内置经深度优化的履历,将为你撰写个人简历带来更多灵感。
陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
三个月内到岗
工作经历
2023.04 - 至今
小楷无限边界科技有限公司
引擎网络架构师
  • 作为核心技术负责人,主导自研引擎“分布式服务器网络层”的重构,设计了基于“兴趣管理(AOI)+ 状态帧同步 +预测回滚”的混合权威架构,成功解决了万人在线超大规模场景下实体状态同步的世界级难题,将核心战斗技能的同步延迟从200ms降至40ms,为项目提供了碾压竞品的核心竞争力。
  • 攻克“网络断线重连秒级状态同步”技术,通过创新性的“全局状态快照差分与增量同步”算法,使玩家因网络波动掉线后重连的等待时间从10-30秒缩短至1-2秒,玩家流失率因此下降18%,该项技术已申请技术专利。
  • 融合距离场光照与光线追踪降噪技术,打造了无需预烘焙的实时光照解决方案,使设计师能够在编辑器内实时看到最终光照效果,将关卡迭代周期从​​以天计缩短至以小时计​​,彻底改变了内容生产流程。
  • 主导设计“自动化网络瓶颈诊断”工具链,能够实时可视化所有实体的网络流量、同步频率和延迟分布,并自动定位异常实体和热点区域,将线上网络同步类问题的排查时间从平均4人/小时压缩至5分钟。
2021.09 - 2023.03
小楷无限边界科技有限公司
引擎开发工程师
  • 负责引擎“底层通信协议”的优化,基于UDP自主研发了一套具备前向纠错(FEC)、自动重传(ARQ)、流量拥塞控制的可靠传输层,在20%丢包率的恶劣网络环境下,仍能保障游戏逻辑的可靠传输,使游戏在北美、东南亚等网络条件复杂的地区好评率提升25%。
  • 核心参与研发实现“网络流量压缩”算法,针对游戏同步数据的特点,将同步带宽占用降低了65%,每年为项目节省30% 的服务器带宽成本。
  • 个人主导研发的​​异步资源加载系统​​与​​动态模块热更架构​​被写入公司核心技术标准,并通过组织内部分享与培训,成功将这套方法论赋能给​​超过50名​​客户端工程师,提升了整个研发体系的技术水位。
项目经验
2022.05 - 2024.02
星穹互娱
资深游戏客户端开发工程师

开放世界MMO《星途纪元》跨端性能优化与体验升级项目

  • 项目背景:《星途纪元》作为公司核心开放世界MMO产品,上线初期面临三大痛点——开放世界动态场景(如实时天气交互、大规模植被)导致GPU负载高,iOS/Android/PC三端帧率波动超30%;跨设备输入同步延迟高(平均120ms),玩家反馈“操作跟手性差”;低端设备内存峰值超4G,闪退率达18%。我的核心职责是主导客户端性能优化与跨端体验一致性方案设计,目标是将三端平均帧率稳定至55+,内存峰值降至3G内,跨端延迟压缩至60ms内。
  • 关键难题:1)动态场景下的GPU瓶颈:实时计算的植被风动效果与多光源叠加,导致RenderDoc profile显示“像素着色器耗时占比超45%”;2)跨端输入同步:不同设备的输入采样率(手机120Hz vs PC 240Hz)与渲染帧率不一致,导致操作反馈割裂;3)设备适配:市场上20%低端机无法支撑原方案的画质配置,出现卡顿闪退。
  • 核心行动:1)针对GPU负载,基于Unity SRP自定义渲染管线,将植被渲染从“逐对象Draw Call”改为“GPU Instancing + LOD Group分层加载”——根据设备距离动态切换植被模型精度,同时将动态光照烘焙为Lightmap并采用ASTC 6x6压缩,减少内存占用的同时降低实时计算量;2)针对跨端同步,设计“Input Abstraction Layer”抽象层封装手机触控、PC键鼠、手柄的输入事件,结合Kalman Filter算法预测操作轨迹,将输入延迟补偿至50ms内;3)落地“设备分级策略”,通过预加载的设备性能画像(CPU/GPU算力、内存带宽),动态调整画质参数(如低端机关闭SSAO、降低阴影分辨率,高端机开启光线追踪预览)。
  • 项目成果:1)性能指标:iOS/Android平均帧率从35帧提升至58帧,帧率波动降低42%;内存峰值从4.2G降至2.7G,闪退率下降至6%;2)体验价值:跨端操作延迟从120ms压缩至45ms内,用户调研中“操作流畅度”评分从3.8分(满分5分)升至4.6分;3)沉淀资产:输出《开放世界游戏跨端性能优化规范》,涵盖设备分级、渲染优化、输入同步三大模块,成为公司后续开放世界项目的标准参考,个人主导的GPU Instancing优化方案被纳入Unity官方技术案例库。
2020.08 - 2022.04
星穹互娱
游戏客户端开发工程师

二次元动作手游《幻羽战歌》战斗系统重构与技能效果优化项目

  • 项目背景:《幻羽战歌》原战斗系统基于传统MonoBehaviour架构开发,随着版本迭代,技能combo逻辑耦合度高(新增一个技能需修改5个以上脚本),且战斗场景粒子特效Draw Call超1500,导致帧率低于40帧,玩家反馈“战斗卡顿、技能反馈不明确”。我的角色是参与战斗系统架构重构,负责技能逻辑与特效表现的技术落地,目标是实现“高自由度技能combo”与“战斗场景60帧稳定”。
  • 关键难题:1)架构僵化:原系统的“技能脚本-角色属性”强绑定,无法支持玩家自定义连招;2)特效性能:单场战斗同时播放10+个粒子特效,Draw Call占用过高,GPU渲染压力大;3)配置混乱:技能参数(如伤害、冷却时间)分散在多个Excel表中,易出现版本不一致问题。
  • 核心行动:1)架构重构:引入Unity ECS(Entity Component System)拆分战斗逻辑——将角色属性(生命值、攻击力)封装为“Attribute Component”,技能状态(冷却中、激活)封装为“Skill State Component”,用“Combo System”处理输入序列判定(如“轻击+跳跃+重击”触发特殊技能),支持玩家自定义100+种连招组合;2)特效优化:用Unity Particle System Merge工具将同类型粒子(如火焰、剑光)合并为一个Draw Call,同时将特效材质替换为GPU Instancing渲染,减少Draw Call 60%;3)配置标准化:设计“技能配置表”用JSON管理所有参数,通过ScriptableObject动态加载,实现“修改配置=更新技能”的无代码迭代。
  • 项目成果:1)开发效率:新增一个技能的时间从3天缩短至8小时,版本迭代周期缩短40%;2)性能提升:战斗场景Draw Call从1200降至450,帧率稳定至60帧,卡顿投诉率下降75%;3)用户体验:技能combo自由度提升后,用户留存率从28%升至35%,“技能打击感”评分从4.1分升至4.8分;4)团队成长:主导输出的《Unity ECS在动作游戏中的实践指南》,帮助团队掌握ECS架构设计能力,后续3个项目的战斗系统均基于此方案迭代。
自我评价
  • 深耕游戏引擎开发多年,始终以“将玩法创意转化为稳定高效技术实现”为核心,熟稔引擎核心模块底层逻辑与定制改造。
  • 擅长模块化拆解复杂问题——从性能瓶颈定位到跨平台兼容,快速抽象共性、沉淀可复用技术框架。
  • 主动对齐研发全流程,在引擎迭代前规避“技术冗余”或“限制创意”风险,让技术更贴合玩法需求。
  • 具备技术翻译能力,能将引擎底层逻辑转化为非技术团队可理解的语言,减少跨团队沟通成本。
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
试一下,换个颜色
选择配色
使用此模板创建简历
  • 支持电脑端、微信小程序编辑简历
  • 支持一键更换模板,自由调整字距行距
  • 支持微信分享简历给好友查看
  • 支持简历封面、自荐信、自定义简历模块
  • 支持导出为PDF、图片、在线打印、云端保存
该简历模板已内置
  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
对话框
提示
说明