当前模板已根据「游戏引擎开发工程师」岗位深度优化
选择其他岗位
开始编辑模板后,您可以进一步自定义包括:工作履历、工作内容、信息模块、颜色配置等
内置经深度优化的履历,将为你撰写个人简历带来更多灵感。
陆明哲
昨天的经验是今天的基石,而今天的突破将成为明天的标准。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
一个月内到岗
工作经历
2021.12 - 2023.07
小楷灵动矩阵科技有限公司
物理引擎技术专家
  • 作为物理模块技术负责人,从零开始研发了引擎的“高性能多刚体动力学模拟”系统。通过改进的“迭代求解器(Iterative Solver)”和“接触点管理”算法,在CPU上实现了远超PhysX 3.4的模拟性能和稳定性,每秒可稳定模拟5000+个物理对象的复杂碰撞,误差率低于0.01%,已成为公司物理方案的基石。
  • 同时主导设计“可交互破坏系统”解决方案,基于“预破碎与实时应力检测”,支持美术师高效地创作出从砖墙到玻璃的各种逼真破坏效果,并已成功应用于5款游戏,成为其宣传的核心亮点,用户评测中“真实感”相关好评增加40%。
  • 推动实现“动画与物理深度融合”的布娃娃(Ragdoll)系统,实现了角色动画状态与物理模拟间的平滑、稳定切换,解决了长期存在的穿模和抖动问题,使战斗打击感和死亡表现获得了质的飞跃。
  • 开发了支持虚拟纹理(Virtual Texture)和LOD无缝过渡的高性能地形系统,支持美术在单一地形上绘制超高质量细节,将场景的美术效果提升了一个Level。
2020.03 - 2021.11
小楷灵动矩阵科技有限公司
引擎开发工程师
  • 独立负责引擎在Switch平台的移植与深度优化,针对其特定GPU架构重写了Shader编译链与纹理传输路径,最终将游戏在该平台的运行效率从​​无法达标优化至稳定60帧​​,确保了项目的全平台顺利发售。
  • 针对公司开放世界项目的特定需求,深度改造了UE4的渲染线程架构与资源加载流,成功将场景切换时的卡顿时间从​​超过2秒缩短至200毫秒以内​​,极大提升了玩家的沉浸感和体验流畅度。
  • 基于可扩展架构设计并实现了包括自定义色调映射、动态模糊、环境光遮蔽(AO)在内的后处理效果链,其模块化设计使美术师可以通过简单配置组合出电影级的画面风格,极大提升了项目的视觉表现力。
  • 开发了引擎的“车辆物理”和 “绳索物理”原型,虽然最终未完全采用,但其探索为技术选型提供了重要参考。
项目经验
2022.05 - 2024.03
星途互娱
资深游戏开发工程师

开放世界MMORPG《星穹纪元》跨平台性能优化与全球同步上线项目

  • 星途互娱2022年战略级产品《星穹纪元》定位开放世界MMORPG,目标全球同步上线iOS/Android/PC三端,但初期面临三大核心问题:Android低端机帧率不足30fps、PC端开放世界场景内存峰值超12G、多端资源版本同步延迟导致客户端崩溃。我作为「性能优化与跨平台」模块负责人,主导全链路技术方案设计与落地。
  • 项目难点集中在三点:1)Android端传统MonoBehaviour架构下,角色与特效的Draw Call高达200+,GPU负载严重超标;2)PC端静态加载超10G场景资源,导致内存溢出与加载卡顿;3)多端资源(模型、动画、配置)版本不一致,上线前需人工核对耗时耗力。技术层面,我选择以Unity DOTS重构渲染层、Addressables做资源动态管理、自研哈希校验机制解决同步问题。
  • 针对Android端,我将角色渲染、粒子特效模块迁移至DOTS,通过Chunked Culling拆分静态/动态渲染批次,Draw Call降至50以下;PC端采用Addressables实现场景分块加载(按玩家视野半径加载1km内资源),结合LRU缓存策略动态卸载非活跃资源,内存占用峰值降至8G以内;同时搭建跨平台资源管理后台,基于SHA-256哈希值自动比对各端资源版本,异常时触发客户端自动修复流程。
  • 项目上线后,Android低端机帧率稳定至60fps,PC端加载时间缩短40%;热更成功率从85%提升至98%,全球同步上线首月DAU破500万,用户30日留存率达28%(超行业均值12%)。我主导的DOTS渲染方案与跨平台校验机制被公司纳入「跨端MMO项目技术标准」,后续3款产品直接复用该架构。
2020.08 - 2022.04
星途互娱
游戏开发工程师(战斗系统方向)

二次元动作手游《幻羽之境》战斗系统重构与技能管线优化

  • 《幻羽之境》是星途互娱首款二次元动作手游,初期采用传统MonoBehaviour架构开发战斗系统,导致两大痛点:一是技能扩展困难(新增一个技能需修改3-5个脚本,易引发连锁BUG);二是战斗帧率波动大(45fps左右),美术与策划协作效率低(技能配置需人工核对动画、特效、数值)。我作为战斗系统核心开发,负责重构底层架构与设计可视化技能管线。
  • 项目难点在于打破旧系统的强耦合:1)技能逻辑分散在Character、Skill、Effect等多个MonoBehaviour脚本中,修改成本高;2)技能资源依赖Excel配置,易出现参数错误;3)技能特效触发逻辑与动画状态机绑定,无法支持复杂的 combo 组合。技术上,我选择ECS架构拆分战斗逻辑,结合ScriptableObject做技能配置,用事件驱动优化特效触发。
  • 我将战斗系统从MonoBehaviour迁移至ECS,拆分出Character(角色状态)、Skill(技能逻辑)、Effect(特效数据)三大核心组件;设计基于ScriptableObject的技能配置管线,美术可在Unity编辑器中直接配置技能的动画片段、特效触发时机、伤害数值,导出后自动生成可运行资源;优化技能计算逻辑,将高频的伤害判定、buff 叠加放到Job System中并行处理,减少主线程压力。
  • 重构后,技能开发周期从7天缩短至4天,效率提升40%;战斗帧率稳定至60fps,技能相关BUG率下降30%。游戏上线后TapTap评分9.2(满分10),成为公司当年二次元赛道收入TOP3产品。我设计的ECS战斗架构与技能管线被推广至后续3款动作类项目,覆盖公司60%的动作游戏开发需求。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 计算机技术与软件专业技术资格(水平)证书(高级)
  • 2022年度项目攻坚奖
  • 2023年度优秀技术员工
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块(渲染/物理/脚本)5年+,擅长用工程化思维拆解复杂问题,曾主导引擎运行时优化支撑百人团队高效迭代。
  • 懂游戏玩法逻辑与玩家体验链路,习惯从业务目标倒推技术方案,确保引擎能力精准匹配项目核心需求。
  • 面对兼容性、性能瓶颈主动攻坚,通过文档沉淀和培训推动经验复用,降低团队试错成本。
  • 擅长跨部门协同,用技术语言翻译业务需求,让引擎功能与策划、美术节奏同频,支撑项目快速落地。
试一下,换个颜色
选择配色
使用此模板创建简历
  • 支持电脑端、微信小程序编辑简历
  • 支持一键更换模板,自由调整字距行距
  • 支持微信分享简历给好友查看
  • 支持简历封面、自荐信、自定义简历模块
  • 支持导出为PDF、图片、在线打印、云端保存
该简历模板已内置
  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
对话框
提示
说明