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陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
陆明哲的照片
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
到岗时间另议
工作经历
2023.07 - 至今
小楷灵境科技
游戏引擎开发工程师

主导MMO开放世界项目引擎核心渲染管线与物理交互模块的设计开发,负责性能瓶颈定位、次世代画面效果落地及复杂场景下的交互稳定性保障

  • 针对开放世界大场景下渲染帧率低(初始30fps)、Draw Call峰值达1500+的问题,主导重构基于Unity SRP(Scriptable Render Pipeline)的自定义渲染管线:通过合并静态物体的SRP Batcher、对动态角色采用GPU Instancing渲染骨骼蒙皮、结合多级LOD(Level of Detail)策略动态调整模型精度,最终将Draw Call降低至650以内,帧率稳定至60fps,同屏100+角色场景的内存占用减少25%
  • 为解决复杂场景物理交互穿模(如角色攀爬建筑时穿透墙体)与碰撞检测延迟问题,引入Havok Physics引擎并定制化适配项目需求:优化碰撞体层级结构(将建筑墙体从Mesh Collider替换为Capsule Collider+Box Collider组合)、实现基于Job System的并行碰撞检测线程,将单帧碰撞计算时间从12ms缩短至4ms,穿模率降至0.1%以下
  • 主导引擎与美术管线的联动优化,设计“材质属性标签+Shader变体裁剪”方案:通过自定义Asset Postprocessor自动标记材质的PBR参数(金属度、粗糙度)与光照模式(实时光照/烘焙光照),剔除未使用的Shader关键字,将Shader变体数量从8000+减少至3500+,打包时间缩短40%,同时保留了次世代材质的视觉效果
  • 搭建引擎渲染性能监控工具链:基于Unity Profiler扩展自定义面板,实时追踪Draw Call、GPU耗时、光照探针更新频率等12项核心指标,并联动CI/CD流程实现性能回归测试自动化,将性能问题的定位时间从半天缩短至1小时内
2020.06 - 2023.06
小楷互娱网络
高级游戏引擎开发工程师

负责开放世界项目引擎动作系统与AI寻路模块的重构,支撑高自由度角色交互与大场景NPC智能行为的流畅运行

  • 针对旧动作系统的状态机冗余(单角色状态数达20+)与过渡卡顿问题,基于ECS(Entity-Component-System)架构重构动作模块:将动画逻辑拆分为Motion Component(存储动画参数)、Blend Space Component(处理混合空间)与State Machine Component(管理状态转移),并通过Job System并行计算动作权重,使角色动作切换延迟从150ms降至20ms,连续动作(如奔跑→跳跃→翻滚)的流畅度提升70%
  • 优化AI寻路算法以适应开放世界的复杂地形(山地、建筑、水域):将A*算法与NavMesh结合,实现动态障碍物(如移动的NPC、可破坏的障碍)的实时避障;引入“路径平滑+地形适配”策略,通过Catmull-Rom曲线优化路径拐点,并根据地形坡度调整NPC移动速度,使AI寻路成功率从82%提升至98%,玩家感知到的“AI犯傻”投诉量下降90%
  • 实现角色IK(Inverse Kinematics)反向运动学系统:针对攀爬、抓取等交互动作,通过计算骨骼末端(手、脚)的目标位置反推关节旋转角度,解决了旧系统中“手无法准确抓住栏杆”“脚悬空”等问题,交互动作的真实感评分从3.2/5提升至4.5/5(基于内部测试玩家反馈)
  • 主导引擎动作与物理模块的联调:解决动作驱动下的碰撞检测冲突(如跑步时腿部穿过地面),通过自定义“动作优先级+物理约束”机制,优先保证动作逻辑的完整性,同时对物理碰撞进行后处理修正,使交互场景的物理合理性提升85%
2018.03 - 2020.05
小楷创想互动
游戏引擎开发工程师

参与手游项目引擎基础功能开发,聚焦资源管理与调试工具链搭建,支撑项目从原型到上线的迭代效率

  • 设计并实现引擎资源异步加载框架:基于Unity Addressables系统,结合项目资源类型(模型、纹理、音效)制定分级加载策略——核心资源(角色模型、主场景)预加载,非核心资源(道具、特效)动态加载,将游戏初始加载时间从45s缩短至12s,内存峰值从2.1G降至1.4G
  • 开发可视化引擎调试工具集:包含“实时Draw Call监控面板”“内存泄漏检测工具”“Shader编译日志查看器”,通过C#编写Editor扩展脚本,将原本需要通过命令行或第三方工具获取的信息可视化,使美术与策划团队能自主排查资源问题,调试沟通成本降低60%
  • 优化引擎粒子系统性能:针对节日活动中的大量特效(如烟花、技能光效)导致的GPU过载问题,通过合并粒子材质(使用Texture Atlas)、限制单屏粒子数量(从500个降至200个)、采用GPU粒子渲染代替CPU粒子,使粒子系统的GPU耗时从18ms降至7ms,活动期间的帧率稳定在50fps以上
  • 协助解决跨平台兼容性问题:针对Android低端机的渲染异常(如纹理丢失、Shader编译失败),通过分析Logcat日志与RenderDoc抓帧,定位到是OpenGL ES 2.0版本的着色器语法不兼容问题,最终通过生成多版本Shader(GLSL ES 1.0/2.0)并动态切换,使Android低端机的崩溃率从15%降至3%
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
兴趣爱好
摄影
看书
阅读
跑步
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块(渲染/物理/脚本)5年+,擅长用工程化思维拆解复杂问题,曾主导引擎运行时优化支撑百人团队高效迭代。
  • 懂游戏玩法逻辑与玩家体验链路,习惯从业务目标倒推技术方案,确保引擎能力精准匹配项目核心需求。
  • 面对兼容性、性能瓶颈主动攻坚,通过文档沉淀和培训推动经验复用,降低团队试错成本。
  • 擅长跨部门协同,用技术语言翻译业务需求,让引擎功能与策划、美术节奏同频,支撑项目快速落地。
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