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陆明哲的照片
陆明哲
责任心不是口号,而是渗透在每个工作细节中的行动准则。
28岁
3年工作经验
13800138000
DB@zjengine.com
求职意向
游戏引擎开发工程师
上海
薪资面谈
随时到岗
工作经历
2022.07 - 2025.06
小楷互娱
高级游戏引擎开发工程师

负责MMORPG项目《幻世纪元》游戏引擎核心模块(渲染、物理、动画)的设计与优化,支撑项目高画质呈现与多机型流畅运行,协同策划、美术解决引擎适配问题

  • 主导设计基于Unity SRP的移动端高画质渲染方案,针对项目移动端HDR与MSAA兼容性导致的帧率波动问题,使用Frame Debugger与RenderDoc分析G-Buffer带宽瓶颈,重构G-Buffer布局为RGBA8+RGBA16F双缓冲结构,配合多线程光照计算,降低15% Draw Call的同时将帧率从45fps稳定至60fps,支撑项目在小米12等中高端机型达到S级画质标准
  • 核心优化开放世界场景的布料模拟性能,针对Havok Physics默认求解器在复杂布料(如披风、长裙)下的12ms耗时问题,通过Job System并行化布料顶点计算,调整Stiffness与Damping参数至0.8/0.3,并自定义碰撞体为简化凸包,将模拟耗时降至3ms以内,解决了10人以上副本中的布料卡顿问题,玩家反馈帧率稳定性提升40%
  • 负责动画系统功能扩展,基于Unity Animation Rigging插件实现IK Rig反向运动学权重动态调整功能,开发美术友好的权重曲线编辑器(支持CSV导入关键帧自动生成曲线),减少动画师手动调整时间,返工率从30%降至10%,角色动作自然度提升至策划要求的95%以上
  • 搭建引擎Shader变体管理工具链,用Python结合Unity Asset Pipeline开发自动化脚本,扫描项目重复变体并合并,引入Variant Collection动态加载机制,将Shader编译时间从8分钟缩短至2分钟,项目迭代时Shader相关Build时间减少75%,支撑美术每周5次以上的Shader调整需求
2020.03 - 2022.06
小楷科技
游戏引擎开发工程师

参与MMORPG项目《九州游记》引擎基础架构搭建,负责渲染与物理模块功能开发,支撑项目从原型到Alpha版本上线,保障核心玩法的引擎稳定性

  • 主导搭建基于Unreal Engine 4的移动端渲染框架,针对红米Note 7等低端机型的贴图加载卡顿问题,采用ES3.1级别着色器优化,结合异步纹理加载(Async Texture Loading)与Mipmap Bias动态调整策略,将场景加载时间从12秒降至5秒,低端机首屏加载成功率从70%提升至95%
  • 实现物理引擎与地形的深度交互功能,使用Havok Trimesh碰撞体与自定义地形高度场采样算法,解决角色在斜坡、台阶处的穿模问题,通过调整Character Movement Component的Step Height与Ground Slope Angle参数,将测试通过率从85%提升至98%,支撑开放世界地形的顺利开发
  • 开发引擎调试工具集,基于UE4 Slate框架实现实时渲染参数面板(支持光照强度、阴影质量、后处理效果实时调整),无需重启项目,美术与策划沟通成本减少20%,迭代效率提升25%
  • 协同解决多线程渲染与主线程的同步问题,用UE4的Task Graph系统拆分渲染任务,将帧时间从18ms优化至12ms,Alpha版本发布时帧率稳定性从75%提升至92%
2018.07 - 2020.02
小楷互动
游戏引擎开发实习生

协助游戏引擎基础功能开发与问题修复,参与渲染、动画模块测试优化,支撑项目原型验证

  • 协助定位并修复Unity引擎动画状态机切换卡顿问题,通过Profiler分析发现状态过渡时的冗余组件更新,优化状态切换逻辑(移除OnEnable冗余调用),将卡顿从200ms降至50ms,解决角色技能切换时的掉帧问题
  • 开发Shader调试工具,用C#编写Unity Editor扩展,实现Shader变体可视化查看与未使用变体检测,帮助团队清理120个冗余变体,Shader包大小减少10%(从15MB降至13.5MB),降低包体加载压力
  • 参与物理引擎测试,使用PhysX Debug Renderer可视化碰撞体,对比美术资源与碰撞体模型,发现10处mismatch问题(如角色模型与碰撞体偏移),提前修复避免上线后穿模bug,提升引擎稳定性
  • 协助优化粒子系统性能,用Unity的Particle System Profiler定位到过度发射的问题,调整Emission Rate与Lifetime参数,将粒子耗时从6ms降至2ms,支撑战斗场景的流畅运行
项目经验
2022.03 - 2023.08
星途互娱(上海)网络科技有限公司
引擎与性能优化负责人

《星穹旅人》开放世界跨平台性能优化项目

  • 《星穹旅人》为公司年度重点开放世界RPG,初期测试暴露多平台性能痛点:全平台60帧达标率仅75%,Android端平均发热45℃、iOS连续游戏2小时续航4.5小时,PC端场景加载耗时8秒,严重影响用户体验。我的核心职责是主导全平台性能优化方案设计,平衡画质与流畅度,确保跨设备体验一致性。
  • 面临三大技术挑战:1)移动端GPU碎片化(Mali/Adreno/Apple Silicon指令集差异)导致渲染瓶颈;2)PC端Unity主线程与资源加载线程冲突,引发卡顿;3)跨平台Shader变体超200个,加载慢且兼容性差。需针对性解决硬件适配、线程调度、Shader管理问题。
  • 1)搭建含120款主流设备的硬件数据库,按GPU算力/内存带宽分级为S/A/B三级;2)设计动态渲染管线策略:B级机(如Redmi Note 12)启用前向渲染+特效简化,S级机(如iPhone 14 Pro)开启延迟渲染+HDR+光线追踪反射;3)基于Unity Job System开发多线程异步加载框架,拆分网格、纹理、音效任务到IO/计算/渲染线程,引入优先级队列保障核心资源加载;4)重构Shader管理:整理PBR/阴影/粒子等模块为变体模板,运行时按设备能力动态拼接,将单场景变体从200+压缩至50以内。
  • 全平台60帧达标率提升至96%(iOS 98%、Android 95%、PC 97%);Android发热降至36℃,iOS续航延长至5.3小时;PC加载耗时缩短至2秒,卡顿率从15%降至2%。项目上线首月留存48%(行业平均40%),用户好评“流畅度”提及率从35%升至62%,带动流水超5亿元,成为公司年度爆款。
2020.07 - 2022.02
星途互娱(上海)网络科技有限公司
服务器主程

《幻想纪元》MMO分布式服务器架构升级项目

  • 《幻想纪元》作为经典MMO端游,原有单服架构承载量仅5000人,无法支持跨服战场、帮派联赛等核心玩法,且宕机恢复需30分钟,严重影响运营。我的职责是主导分布式架构升级,解决承载量、一致性与稳定性问题。
  • 核心挑战:1)分布式状态下玩家数据同步(如跨服交易的一致性);2)跨服战斗动作同步的公平性;3)单服1TB玩家数据的查询延迟(500ms+)。需平衡 scalability、一致性与体验。
  • 1)设计分片式分布式架构:按UID哈希分片玩家到10台逻辑服,每片独立处理业务,通过Raft协议实现分片内状态一致;2)跨服战斗采用“锁步机制+客户端预测”:服务器每100ms同步状态,客户端提前预测动作并修正误差,保证公平性;3)数据层用Redis集群缓存热点数据(背包/在线状态),MySQL分库分表拆分角色属性/装备至100GB以内的子表,降低查询压力。
  • 单服承载量提升至12万人,支持100服联动跨服玩法;宕机恢复时间降至3分钟(自动故障转移);数据查询延迟降至50ms,登录等待缩短40%。项目支撑“跨服帮派联赛”活动,在线峰值80万,服务器零宕机,活动流水增长35%,成为公司MMO品类标杆,验证了分布式架构的可行性。
技能特长
沟通能力
执行能力
热情坦诚
文案能力
奖项荣誉
  • 高级游戏开发工程师职业技能等级证书
  • 2022年度公司项目攻坚奖
  • 2023年行业游戏引擎优化优秀案例奖
自我评价
  • 深耕游戏引擎核心模块(渲染/物理/脚本)5年+,擅长用工程化思维拆解复杂问题,曾主导引擎运行时优化支撑百人团队高效迭代。
  • 懂游戏玩法逻辑与玩家体验链路,习惯从业务目标倒推技术方案,确保引擎能力精准匹配项目核心需求。
  • 面对兼容性、性能瓶颈主动攻坚,通过文档沉淀和培训推动经验复用,降低团队试错成本。
  • 擅长跨部门协同,用技术语言翻译业务需求,让引擎功能与策划、美术节奏同频,支撑项目快速落地。
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  • 个人名称
  • 头像
  • 基本信息
  • 求职意向
  • 工作经历
  • 项目经验
  • 实习经验
  • 作品展示
  • 奖项荣誉
  • 校园经历
  • 教育背景
  • 兴趣爱好
  • 技能特长
  • 语言能力
  • 自我评价
  • 报考信息
  • 简历封面
  • 自荐信
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