负责MMORPG项目《龙渊纪》核心战斗系统与角色表现的客户端的架构设计、功能迭代及性能优化,边界为衔接策划需求与美术资源交付,保障战斗体验的流畅性、表现力及多设备兼容性
- 主导设计基于Unity引擎的动态战斗蒙皮系统,针对传统骨骼动画插值导致的团战卡顿问题,采用Job System并行计算骨骼变换矩阵,结合GPU Instancing批量渲染同类型怪物模型,将单场10人副本中角色技能释放时的帧率从38fps提升至58fps,彻底解决大规模同屏时的画面撕裂与延迟感
- 核心参与角色技能特效管线重构,梳理原有Shader中重复的光照计算与粒子系统叠加逻辑,引入URP管线并自定义Shader Graph节点实现“伤害数值颜色渐变”“技能范围动态缩放”等动态效果,将技能特效加载耗时从210ms压缩至75ms,同时让美术同学的特效调整效率提升30%(无需等待客户端重新编译Shader)
- 重点优化客户端内存占用痛点,针对角色换装系统的纹理冗余问题(同一部位不同材质重复加载12张以上纹理),设计“部位+风格”的纹理Atlasing方案,使用Texture Packer工具合并纹理至RGBA 32bit格式,结合Addressables资源管理系统实现“穿脱装备时按需加载纹理”,将换装模块内存占用从1.2GB降至650MB,低端设备(如骁龙660机型)闪退率从15%降至3%
- 负责战斗UI的响应式布局开发,应对1080p到4K分辨率的设备差异,采用Canvas Scaler的“Scale With Screen Size”策略结合自定义Grid Layout Group组件,解决UI元素重叠错位问题;同时优化UGUI EventSystem的射线检测逻辑,将技能按钮点击延迟从120ms降低至40ms,玩家操作满意度调研提升25%